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【アニメ】アニメ用コーデック【リアルタイム可逆】

1 :DTV版、アニメ版、ダウソ板連動:03/01/21 21:44
アニメ用のコーデックを作るスレです。

たいていのアニメの場合、背景画とキャラクターを表示すれば
いいものがほとんどで、それに多少のエフェクトがある程度です。

ということで、今までの「前フレームの差分」という発想ではなく
大昔の撮影の用にセルをフレームに置くという発想で動作する
DSフィルタを開発するスレです。

2 :デフォルトの名無しさん:03/01/21 21:45
           从/

        __∧_∧      / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      /(  ´Д`)V  < はッ!先生、ちがっ・・・!、寝てません!
  __ / /|  u゚_/ )   \_______________
  \  ( ( ̄ ̄⊆_ノ ̄\
  ||\ `ー⊃         \
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     .||              ||

3 :デフォルトの名無しさん:03/01/21 21:50
参考:
白詰草話(各話開始時のオープニングアニメ)
http://www.littlewitch.co.jp/index2.html

C's ware ルシッドモーション (DESIREのデモをどぞ)
http://www.csware.co.jp/download/index.html

4 :デフォルトの名無しさん:03/01/21 21:58
メリット
・情報劣化がないため非常に鮮明な表現が可能
・動きの少ないアニメ(Noirや.hackのような)ものはムービーのサイズが極端に小さくなる
・ゲーム機や3Dアクセラレーションを搭載しているものでは、CPUパワーを食わずにすむ。
・エフェクトをプラグイン化すれば、アニメ制作側のアイディアで自作エフェクトを組み込むことができる

デメリット
・エフェクトを二重三重四重にかけるような表現は難しい
・古いタイプのCG(テカテカのやつ)はデータ量的に無理
・煙や雨、ノイズなどはエフェクトで実現する以外の表現をとれない

などなど。

5 :デフォルトの名無しさん:03/01/21 22:01
ということで、codecとして実装し、ふつうにBSPlayerで再生
できるようにしたいです。
がんばりませう。

6 :デフォルトの名無しさん:03/01/21 22:07
まあ、がんばってくれ。

7 :デフォルトの名無しさん:03/01/21 22:08
マジなのに...........

8 :デフォルトの名無しさん:03/01/21 22:09
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9 :デフォルトの名無しさん:03/01/21 22:10
需要あるよ
きっと

10 :マジレス:03/01/21 22:11
Line&Paint使うと脅威の圧縮率を実現できるぞ

11 :デフォルトの名無しさん:03/01/21 22:15
>>10
昔のNAPLPASですよね
niftyや草の根BBSのときにイラストメールで使われてた技術。

それだと、手書きの背景などが使えませんので、それより
一歩すすんだものを作りたいです。

それに既にC'sのルシッドモーションは>>10を実現してます。



12 :デフォルトの名無しさん:03/01/21 22:22
このごろmadアニメ(個人制作)のアニメをよくみているのですが、
かなりのものが、静止画とエフェクト(ぼかし、変形、半透明)を
組み合わせたものがほとんどなのです。

その程度であれば、下手すると2MBとか5MB位で映像の保存
が可能になると思うんですよ。
ですのでやってみようかなと..


13 :デフォルトの名無しさん:03/01/21 22:30
        ∧_∧   ________   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       (  ´Д`)/ ̄/ ̄/ <
      ( 二二二つ / と)   | こういうスレは、興味の無い人や、作ってる物のジャンルが違う人による
      |    /  /  /    | 煽りやネガティブなレスばかりで沈んでいくと思われます。
  __.  |      ̄| ̄ ̄     |
  \   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\   |                                    ょιぉ
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14 :デフォルトの名無しさん:03/01/21 23:16
Xvid の Gobal Motion Compensation 使え。

15 :デフォルトの名無しさん:03/01/21 23:35
GMCってどういう機能なの??

LMとBフレはわかるけどGMCだけ意味わからん。

16 :デフォルトの名無しさん:03/01/21 23:41
あ、あと、いま思いついたのですがゲーム用として使う場合は、
aviにしないほうがいいかもしれないですね。

動きの激しいシーンだけ、Mpeg2で記録して、動きのないシーンは
このコーデックで記録できるように、記録形式は複数コーデック
のデータを内包できるように独自にしたほうがいいかもしれない。

17 :デフォルトの名無しさん:03/01/21 23:43
>>15
フレーム全体の動き補償。
パンニングやズームに効果あり。

18 :デフォルトの名無しさん:03/01/21 23:54
コーデック名は MASL-2003 ってことで。

19 :デフォルトの名無しさん:03/01/22 00:02
たとえば
幅:640ピクセル
高さ:480ピクセル
色:24ビット
フレームレート:24fps
再生時間:30分
のデータがいくらまで圧縮できれば満足なのさ?

20 :デフォルトの名無しさん:03/01/22 00:12
>DTV版、アニメ版、ダウソ板連動
つか、どの辺が連動してるの?
Download 板と連動は嫌だけど。

21 :デフォルトの名無しさん:03/01/22 00:14
どこまで圧縮できれば...っていう考え方じゃないです。

基本的に、いまあるコーデック特有のノイズのでない、
ノイズレス再生ができれば満足なのです。
>>3にあげたものは、それを実現しています。

それの新しい奴をつくりたいです。

たとえば攻殻機動隊のエンディングなどでは、キャラの一枚絵が
下や上からゆっくりパン(スクロール)してくる上に紫や茶色、水色
などのキャラクターのイメージカラーでブレンドかけて、その上に
スタッフロールをながしているだけです。

これをプログラムで実現するのは至極簡単なことで、結果的に
データ量も非常にすくなくてすみます。
また完璧にノイズレスの可逆圧縮(圧縮かければ)を実現できます。

そういうのをやりたいわけです。


22 :デフォルトの名無しさん:03/01/22 00:14
ダウソ板はみすったかも。

ゲ制作版にすればよかった。

23 :デフォルトの名無しさん:03/01/22 00:24
>>21
demo に近い考えだね。
描画するオブジェクトの数や、エフェクト、フィルタの数が増えると激しく重くなるよ。

24 :デフォルトの名無しさん:03/01/22 00:32
>>21
色々辛いような気がするなぁ・・・
それやるとしたら、Flashみたいに製作環境も込みになるんじゃないの?
ロスレスなCODECは既にありそうだし、需要があるとは思えないなぁ。

25 :デフォルトの名無しさん:03/01/22 00:53
最初から全ての絵を自作するのなら問題無いが
今あるmadって画像を取り込んでるものが多いから
結局>>1の望みは叶えられないと思われ

26 :デフォルトの名無しさん:03/01/22 01:09
Flashとはどうちがうん?

27 :デフォルトの名無しさん:03/01/22 01:17
つかスレ立てる前にコード書けや

28 :デフォルトの名無しさん:03/01/22 01:59
>>22
あそこの板はスレたてるだけであらされる。

>>26
俺も思った。

29 :デフォルトの名無しさん:03/01/22 08:06
自分もそう思ったのですが、flashだとDirectXベースのゲームで
使いづらいような気がして。


30 :デフォルトの名無しさん:03/01/22 08:09
またflashだと表現できないものもあります。

ロビンのやノワールでよくつかわれたのですが、一対一の会話シーン
で、話している人間にフォーカスをあてる場合、背景や相手のキャラク
ターの画像のピントをぼやかす手法があります。

これってフラッシュでできませんよね。


31 :デフォルトの名無しさん:03/01/22 08:14
また3Dでモデリングしたものにセルシェーダーをかけたようなメカは
そのメカ自体に使われる色数はせいぜい10色程度のがほとんどです。

このためメカ自体は4bitの画像ですむわけで、メカが回頭するような
アニメーションを保存する場合、4bitで解凍速度の高速な圧縮法を
用いれば、フレーム全体に圧縮をかけた場合に比べて、すくなくとも
画質の劣化のない良い結果が得られると思います。


32 :デフォルトの名無しさん:03/01/22 08:35
Flashって手間さえかけたら何でも出きるんで無いん買い?

33 :デフォルトの名無しさん:03/01/22 09:25
まずは>>1が雛形のソースを公開汁
話はそれからだ

34 :デフォルトの名無しさん:03/01/22 10:01
まあ、LinuxだかWindowsだかがあるからって、
OSをつくろうスレが存在意義なくすってわけじゃ
ないもんなあ。
でも、とりあえず、sage進行でね。

35 :デフォルトの名無しさん:03/01/22 18:13
>>30
恐らくは純粋に処理能力の問題。
ベクタ画像を毎フレームごと再描画して、さらにぼかしを
かけるのは、相当なパワーが必要。
現在のハイエンドPCクラスがローエンドになる頃には、
Flashにも実装されるかも。

>>31
アンチエリアシングで、見かけ以上に色数を使っている罠
(このフレーズも古いな)


36 :山崎渉:03/01/23 20:04
(^^)

37 :デフォルトの名無しさん:03/01/27 00:55
で、1は結局作ったのかね。進捗をキボンヌ。

38 :デフォルトの名無しさん:03/01/27 01:01
コーデックの勉強したいんだけど
ソースとかのっけて紹介してるページない?

39 :デフォルトの名無しさん:03/01/27 03:24
>コーデックの勉強したいんだけど
>ソースとかのっけて紹介してるページない?

ソース丸パクリしたいと。


40 :デフォルトの名無しさん:03/01/27 13:18
>>1が無能なスレは企画倒れに終わる
ここもその一つだ
無能な人間がスレ立てるな

41 :1:03/01/27 20:28
実際作ってみると重い.....

つうか、リアルタイムでランレングスやってんだけど、
320x240でも重い...

あまかったのか..

42 :デフォルトの名無しさん:03/01/27 21:04
どっかにうぷしる!

43 :デフォルトの名無しさん:03/01/27 21:07
まだうぷする段階じゃないす。
最適化してないし、MMX使ってねーし。

ランレングスだから整数演算だけですむかーとおもったけど、
4bit毎に処理する必要性あるからMMXが適用できる部分が
激少なくなる。というかない。

結果重たい。


いまさらながらMMXやSIMDのどこがどう動画再生に関係するのか
よくわかった。




44 :デフォルトの名無しさん:03/01/27 21:54
ほとんどFlashで事足りてます、ということで

それよりアニメに最適化した
MPEG4ベースのCodecでもつくってくれぃ

45 :デフォルトの名無しさん:03/01/27 22:36
自己満足に近いかもしれないけど、面白そうだねえ。

俺はすでに、MMX対応自前ライブラリとか作ってあるからそれを使ってどう作るか、なんだけどアニメ系はあんまり知らないからなあ。

640x480の半透明の移動ぐらいなら、Duron700で毎秒20枚出せる程度かな?
アイテムを重ねていくと重くてクソ遅くなるし、難しい。

46 :デフォルトの名無しさん:03/01/27 22:58
問題は、モーションのあるキャラクターのセルをどう保存するか
なんだよなぁ。
ここが一番時間がかかる。

画面全体にエフェクトをかけたりするのは、SIMDつかえばそれほど
遅いわけじゃない。


Flashはベクトル
ルシッドは直線と簡単な曲線
アニメに特化すると旧MAGとかかなーなんてたくらんでたのですが..

それとも、キャラクタのセルだけキーフレームとの差分(つまりふつう
のコーデック)にすればいいかな?

さてさて..

47 :デフォルトの名無しさん:03/01/27 23:08
>>45
上書きされて捨てられるドットをはじく様にすると、一定のレートを
保持できるようになるよ。

もっとも結構な手間暇かかるけど。

48 :デフォルトの名無しさん:03/01/28 02:26
MASLは十分高速でしたよ。

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