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POV-Ray頑張れ!

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/23 23:10 ID:CNKpYace
けっこう好きなんだがどうも盛り上がらんなぁ
というわけでここで情報交換などして盛り上げよう!
(2chのCG板じゃ盛り上がらんか…)

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/23 23:13 ID:CNKpYace
POV-Ray公式サイト
http://www.povray.org/

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/23 23:14 ID:WqFZXJv+
3ゲト

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/23 23:43 ID:f4dcJTFj
>2chのCG板じゃ盛り上がらんか…

>>1は全てを悟った。


5 :1:02/02/24 00:19 ID:g3rh99jy
>>4
やっぱり…
でもなんとなくageてみる

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/24 00:45 ID:h3hcSM7k
数学的な幾何学3DCGを作るのには最適なんじゃないかと
しかしいかんせん学力がついていかない・・・

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/24 00:58 ID:9ltyO3VV
他のソフトでモデリングしてDXFとかで読み込めばイイんだけど
MegaPOV使えばかなり楽に作業できるよ
初心者には難しいっていうけど、むしろPOV-Rayから
3DCGにはいった方が、基本が分かっていいとおもう
http://www.ignorancia.org/index.shtml
http://www.oyonale.com/
漏れの好きなPOV-Ray使い

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/24 01:39 ID:xz64sveK
hamapatchに親切なマニュアルが付けば、POVの人気高まるかもね。
モデリングとシーンビルドを数値入力だけでやるのはつらすぎるから。

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/24 01:48 ID:Ie3Sk00B
POVユーザーって、マイペースの人が多いような気がする。

10 :名無しさん@自分のことでいっぱいいっぱい。:02/02/24 05:28 ID:uOtCtRCy
2ちゃんねる初カキコです。

ここ数年、主にMegaPOVで遊ばせて貰いました。ハイエンドの3Dソフトでしかできないような特殊効果をフリーウェアで“やってしまった”のがPOVの魅力だと思います。
モデリングはハッキリ言って辛いですが、最近ではBlenderとの連係(Python使用)に期待しています。

楽しませて貰ったお礼に、IRTCのCD-ROMと10周年記念のキーホルダーを購入しました。

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/24 10:54 ID:OaaUMSRX
LoveEarthでmakさんとSylowさんがPOV−Rayを盛り上げるために
何かやろうとか言ってたんですが、どうなったんでしょう?
企画倒れ?

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/24 14:13 ID:MNBaosOb
>>9
確かに
マイペースでじっくりやらないとマスターできないし
商用に使うのは実用的じゃないから、本当に趣味で
じっくりゆっくりやってる人が多いと思う
漏れもそうだけど…
でもそれが楽しいのがPOV-Ray

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/24 14:20 ID:MNBaosOb
>>11
その話は知りませんが、今のところなんの
アクションもないですよね

POV-Ray倶楽部
http://member.nifty.ne.jp/tk134/index.html

IRTCの作品はほとんどPOV-Rayでレンダリングされてるから
参考になるかも
The Internet Ray Tracing Competition (IRTC)
http://www.irtc.org/

14 :Mega Oolong:02/02/24 14:43 ID:HADYCYXH
ここらへんがリンクが充実していて役立つと思われ
http://www.cs-w.com/~earth/
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/2906/
直リンスマソ

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/24 14:49 ID:OaaUMSRX
漏れはメタセコからMegaPOV expoterで…

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/24 14:52 ID:OaaUMSRX
とりあえずブックマークしてあるのを幾つか…

ttp://www.cs-w.com/~earth/povonline.html
ttp://www.cs-w.com/~earth/povlib.html
ttp://www.koganet.ne.jp/~sylow/pov/
ttp://sackra.u-hip2.com/
ttp://tsukuba.tuins.ac.jp/~ring/3D/index.shtml

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/24 15:01 ID:OaaUMSRX
>>13
まえにセミナーみたいなものをやろうかってことで話してるのを見たんですが、
makさん卒研で忙しいそうで。

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/24 15:01 ID:ElgMvLDo
POV-Rayって良い意味でも悪い意味でも硬派な感じがする

19 : (;´д`)ナニコレ・・・??:02/02/24 15:05 ID:cZDhjrtV
今マック用の落としてきたけど、なにあれ??エディターベースの
モデリングするの???あれでこれ http://www.ignorancia.org/images/bonsai.jpg
が作れたりする?strataマンセーな俺には深淵を覗く隙間も見つからなかった・・・


20 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/24 15:08 ID:OaaUMSRX
エディタに必要な情報を記述して使うんだよ。
レンダリングきれいだよ。
メタセコイアにstrataのデータ持っていってマッピングして
MegaPOV Expoterで出力すれば?
あとはチュートリアル系のサイトを参考にするとよい。


21 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/24 15:09 ID:OaaUMSRX
マックだったね。ごめん。逝ってきます。
慣れると簡単だよ。

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/24 15:15 ID:ElgMvLDo
>>19
エディタベースでもモデリング出来るけど、効率的じゃないので
他のソフトからインポートして使うレンダラーとして
割り切った方がいいとおもふ
ストラタからでもDXFでインポートできるyo!
マカーならココのToolsの所に色々ある
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/2906/
日本語のマニュアルはココ
http://www.arch.oita-u.ac.jp/a-kse/povjp/

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/24 19:24 ID:OaaUMSRX
>>22
そういやマック用のPOVモデラーってMooVerぐらいしか知らんかった

24 :10:02/02/24 20:25 ID:49LsnCUk
>>23
MooVerはモデラーではありません。
連番PICT画像からQTムービーを作るツールです。

>>19
POV-Rayのスクリプトは(画像生成専用の)一種のプログラミング言語ですね。
それで世界中の凄い人達が、樹木や都市景観などを作る“include file”と
いうものを公開しているわけです。その盆栽の画像も一つの例ですね。

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/24 20:28 ID:GyLvcRBT
POV-RAYは、インクルードファイル使ってこそでしょう!
あの快感は捨てがたいものがある。


26 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/24 20:36 ID:l8UhDBn3
>>23
小室さんのPOV-Ray解説本にMooVer紹介されてるからね

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/24 20:41 ID:l8UhDBn3
インクルードファイルがあるから、初心者でも比較的色々遊べるよね
慣れてきたら自分で作る事もできるし。

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/24 21:45 ID:wumhedD7
コピペしてレンダリングすれ!
こういう事ができるのもPOV-Rayならでは
長文?スマソ


#version 3.1;

global_settings
{
assumed_gamma 1.0
}

camera
{
location <0, 1, -7.5>
direction 1.5*z
right 4/3*x
look_at <0,0,0>
}

#declare Sky =pigment {
wrinkles
turbulence 0.1
lambda 2.5
omega 0.10
color_map {
[0.20 rgb<0.140017, 0.498466, 1.000000>]
[0.50 rgb<1,1,1>]
[1.00 rgb<0.7,0.7,0.7>]
}
scale <0.5, 0.15, 1>
}

sky_sphere {
pigment {
gradient y
pigment_map {
[0.00 rgb <1.000000, 0.893309, 0.680003> ]
[0.10 rgb <0.140017, 0.498466, 1.000000>]
[0.20 Sky]
}
translate -2*y
scale 0.5 }
}



29 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/24 21:46 ID:wumhedD7
続き

light_source {
<0, 1, -7.5>
rgb <1.000000, 0.853315, 0.800000>
area_light <0, 5, 5>, < 5, 0, 0 >, 5, 5
}

#declare Text_Tex = texture
{
pigment {
rgb <0.669993, 0.113909, 0.188144>
}
}

text
{
ttf "crystal.ttf", "2ch.net",
0.5,
0
texture {Text_Tex}
rotate <0, -20, 0>
translate <-1.5, 0, -3>
}

#declare Ground_Tex=
texture{
pigment {
waves
color_map {
[ 0.0 rgbt <0.225711, 0.494743, 0.609995, 0.5> ]
[ 1.0 rgbt <0.156008, 0.459373, 0.519997, 0.5> ]
[ 1.0 rgbt <0.336217, 0.699077, 0.819989, 0.5> ]
[ 1.0 rgbt <0.369604, 0.463233, 0.879988, 0.5> ]
}
sine_wave
turbulence 1
}
finish {
reflection rgb <0.209995, 0.209995, 0.209995>
diffuse 0.7
phong 0.5
roughness 1
}
normal {
waves 1
}

}

plane { y,-1
texture {Ground_Tex}
interior {
ior 1.3
}
}


30 :菊と刀:02/02/24 23:16 ID:GyLvcRBT
ここからオブジェクト拝借するのも宜しいかと…。
ttp://www.povworld.de/objects/


31 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/25 00:26 ID:uOlIXy9A
>>サンクス
初めて知ったyo!
POV-Rayはデータが軽いのが魅力やね

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/25 00:49 ID:98Q0sJlt
3.5はいつ正式リリースなんだ?
MegaPOV以上の物キボンヌ

33 :お腹いっぱい@名無しさん。:02/02/25 01:02 ID:T+oiNTgM
誰かPOV3.5β使ってるヒトいる?
折れはメガPOVに慣れちゃって公式版使ってないんだけど・・・
両方使ってる人の意見キボーン

34 :でし:02/02/25 01:14 ID:1cly4P79
>>28 >>29
かっこいい。
でも、最後のplaneの中のinteriorという属性は何?
俺の環境ではそのコマンドでエラーになるから、

interior {
ior 1.3
}

という部分を削除したよ。俺のバージョンが古いの?
削除したら、水色の地面の上に「2ch.net」が浮かぶ絵が出力された。


35 :28 29:02/02/25 01:33 ID:b0LxUgOy
>>でしさん
ありがとう!
interiorはPOV-Ray3.1から使える命令で
透過するオブジェクトの中のテクスチャ設定みたいなものです。
(iorは屈折率)
3.1以前は忘れちゃったけど違う命令だった。
3.1で前の命令を使う事も出来るけど。

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/25 02:05 ID:kV8lFozi
>35
3.1以前ならfinish属性にiorを入れればいいんじゃなかったかな。

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/25 02:23 ID:Ho8nD6pJ
28と29のデータをPOV3.1でレンダリングしてみました。
テキスト画面で"crystal.ttf", "2ch.net"が赤くなって、レンダリング結果に2ch.netが
反映されないんだけど、どうすればいいんでしょうか?

38 :でし:02/02/25 02:35 ID:1cly4P79
ああ、そういうことか。version3.02を使ってた。
これから最新ヴァージョンをダウンロードしよう。
どうもありがとうm(_ _)m

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/25 02:36 ID:kV8lFozi
>>37
赤くなるのは、デフォルトでそういう色分け設定になってるからです。
エラーメッセージは何と出ます?

40 :37:02/02/25 02:45 ID:Ho8nD6pJ
>>39
エラーメッセージで止まることなくレンダリングは完了しちゃうんだけど、
レンダリング結果は波が写ってるだけなんですよ。
ttfフォントがらみのトラブルなのかなぁ?

41 :39:02/02/25 02:52 ID:kV8lFozi
>>40
"timrom.ttf"とかに変えてレンダリングしてみたらいかがでしょう?
フォントが壊れてるのかな。

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/25 02:55 ID:bZYlB/3a
>>40
>ttfフォントがらみのトラブルなのかなぁ?
そうだと思います。
フォントの場所を指定するんじゃなかったっけ??
違うかも知れません・・・

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/25 02:58 ID:ufhXkHqs
POV-Rayって基本的に英文TrueTypeFontだけですよね?
日本語も使えるパッチとかどなたか知りませんか?

44 :40:02/02/25 03:03 ID:Ho8nD6pJ
>>41
フォントを"timrom.ttf"にしてみても結果は同じでした。
>>42
場所の指定ですか。その辺設定した覚えがないので、調べてみます。

povは奥が深いですね。もうすこし研究してみます。回答くださった方々、
ありがとうございました。


45 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/25 08:17 ID:TFDwP65o
俺がPOVで戸惑うのは座標系。
Yが上だったり、Zが上だったり。
俺はMORAYユーザーでもあるのでZが上のほうが何かと都合がいい。

現在MORAYが公式POV3.1しかサポートしていなくても

#version unofficial MegaPov 0.7;

と書いたInclude file を作ってMORAYに読み込ませれば
ある程度のMegapovの機能を操作できる。

特にカメラや、ライトの微妙な移動はGUI操作がいいって人にはお勧め。

っていうのは、ガイシュツですか?

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/25 14:14 ID:a/rO+oVk
>>45
ガイシュツじゃないyo!
確かにテキストで座表系をちまちまいじるのはツラいので
漏れはどのモデラーがPOV-Rayでどう座標変換されるか
orどの程度拡大縮小されるか全て調べてつかってる。
メンドーだけど一度全部調べればPOVでの作業が凄い楽になる


47 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/25 14:17 ID:9h9YdPer
camera {
location <-66,183,57>
sky <0,0,1>
right <1.3333,0,0>
up <0,0,1>
direction <0,1.000,0>
look_at <-87,-2,1>}
light_source { <-66,183,57> color rgb <1,1,1> }
light_source { <0,0,500> color rgb <1,1,1> }
background { rgb <0.192020, 0.445426, 0.800000>}
#declare A=
union {
cylinder { <0,0,-50>, <0,0,50>, 50
matrix <
0.1149,0.0000,0.0373,
0.0000,0.1376,0.0000,
-0.2767,0.0000,0.8516,
17.0000,-0.0000,-4.0000>}
cylinder { <0,0,-50>, <0,0,50>, 50
matrix <
0.1135,0.0000,-0.0413,
0.0000,0.1376,0.0000,
0.3063,0.0000,0.8414,
-11.0000,-0.0000,-1.0000>}
cylinder { <0,0,-50>, <0,0,50>, 50
matrix <
-0.0015,0.0000,0.0996,
0.0000,0.1376,0.0000,
-0.3132,0.0000,-0.0258,
2.0000,-0.0000,-8.0000>}}


48 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/25 14:17 ID:9h9YdPer
続き

#declare G=
union {
difference {
torus { 50, 10
matrix <
0.8000,0.0000,0.0000,
0.0000,0.7174,0.0000,
0.0000,0.0000,0.9768,
-86.0000,0.0000,0.0000>}
union {
box { <-50,-50,-50>, <50,50,50>
matrix <
0.5708,0.0000,-0.1392,
0.0000,1.0000,0.0000,
0.3192,0.0000,0.3272,
-131.0000,0.0000,17.0000>}
box { <-50,-50,-50>, <50,50,50>
matrix <
0.6784,0.0000,0.0000,
0.0000,1.0000,0.0000,
0.0000,0.0000,0.3920,
-136.0000,0.0000,0.0000>}}}
cylinder { <0,0,-50>, <0,0,50>, 50
matrix <
0.0073,0.0000,0.1355,
0.0000,0.1361,0.0000,
-0.4125,0.0000,0.0021,
-109.0000,-0.0000,-14.0000>}}
#declare E=
union {
cylinder { <0,0,-50>, <0,0,50>, 50
matrix <
0.0042,0.0000,0.1193,
0.0000,0.1232,0.0000,
-0.5373,0.0000,0.0188,
-175.0000,0.0000,1.0000>}
cylinder { <0,0,-50>, <0,0,50>, 50
matrix <
0.0102,0.0000,0.1167,
0.0000,0.1232,0.0000,
-0.6192,0.0000,0.0542,
-177.0000,0.0000,39.0000>}
cylinder { <0,0,-50>, <0,0,50>, 50
matrix <
0.1148,0.0000,0.0000,
0.0000,0.1232,0.0000,
0.0000,0.0000,0.8400,
-151.0000,0.0000,0.0000>}
cylinder { <0,0,-50>, <0,0,50>, 50
matrix <
-0.0020,0.0000,0.1171,
0.0000,0.1232,0.0000,
-0.6215,0.0000,-0.0108,
-178.0000,-0.0000,-39.0000>}}
object{A texture{pigment {rgb <1.000000, 0.000015, 0.083513>}}}
object{G texture{pigment {rgb <0.000015, 0.016831, 1.000000>}}}
object{E texture{pigment {rgb <1.000000, 0.983276, 0.000015>}}}

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/25 17:24 ID:24WPeXu0
ここのところPovrayではラジオシティでしかレンダリングしてないな。
この1年くらいでGIレンダラーがどんどん出てきておいてけぼりくらったような気がするのは自分だけだろうか?

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/25 17:36 ID:lR/whlOZ
>>49
だからPOV-Ray頑張れ!って言いたい
漏れもラジオシティばっかり


51 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/25 22:20 ID:MpOTsaDU
>>43
@まずここへ逝け!
ttp://www.etl.go.jp/etl/linac/public/rsuzuki/e/povray/iso/index.html
APOV3ISOS.zipをダウンロードすれ!
BPOV-Ray for Windows v3.1\binに上書き解凍すれ!
C
text
{
ttf "C:\WINDOWS\FONTS\MSMINCHO.TTC", "2ちゃんねる",
0.5,
0
texture {Text_Tex}
rotate <0, -20, 0>
translate <-1.5, 0, -3>
}

Dうまく逝ったらうpすれ!
E間違っていたら許せ!
F3.5bでは未確認なので許せ!
GWindowsオンリーだが許せ!

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/25 22:43 ID:MpOTsaDU
間違えた。
APOV3ISOW.zipをダウンロードすれ!
(POV3ISOS.zipはソースれした)

スマソ…

53 :43:02/02/25 22:49 ID:edtXkjoH
>>51
サンクス!
>Windowsオンリーだが許せ!
しかし申し訳ない、漏れマクなの・・・許せ!

ウィソの人うpキボーン

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/25 23:17 ID:Wm/bQXDt
global_settings{
max_trace_level 8
}
#include "colors.inc"
#include "textures.inc"
#include "woods.inc"
#include "stones.inc"

#macro m_apple_t(cnt,n,c1,c1_lv,c2,c2_lv,c3,c3_lv,r_rad)
#local p_slope1=
pigment{
bumps scale .5
turbulence .2 lambda 3
color_map{
[0.0 Clear]
[c3_lv-1 Clear]
[1.0 c3]
}
scale <1,18,1>
scale .4
}
texture{
pigment{
cylindrical
turbulence .1
lambda 2
color_map{
[0.0 c1]
[c1_lv c1]
[c2_lv c2]
[1.0 c2]
}
scale 5
translate 2*x
}
}

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/25 23:18 ID:Wm/bQXDt
続き

texture{
pigment{
slope y
pigment_map{
[0.0 p_slope1 translate 10*rand(r_rad) rotate -18*5*z rotate (360*cnt/n)*y]
[0.1 p_slope1 translate 10*rand(r_rad) rotate -18*4*z rotate (360*cnt/n)*y]
[0.2 p_slope1 translate 10*rand(r_rad) rotate -18*3*z rotate (360*cnt/n)*y]
[0.3 p_slope1 translate 10*rand(r_rad) rotate -18*2*z rotate (360*cnt/n)*y]
[0.4 p_slope1 translate 10*rand(r_rad) rotate -18*1*z rotate (360*cnt/n)*y]
[0.5 p_slope1 translate 10*rand(r_rad) rotate 18*0*z rotate (360*cnt/n)*y]
[0.6 p_slope1 translate 10*rand(r_rad) rotate 18*1*z rotate (360*cnt/n)*y]
[0.7 p_slope1 translate 10*rand(r_rad) rotate 18*2*z rotate (360*cnt/n)*y]
[0.8 p_slope1 translate 10*rand(r_rad) rotate 18*3*z rotate (360*cnt/n)*y]
[0.9 p_slope1 translate 10*rand(r_rad) rotate 18*4*z rotate (360*cnt/n)*y]
[1.0 p_slope1 translate 10*rand(r_rad) rotate 18*5*z rotate (360*cnt/n)*y]
}
}
finish{Phong_Glossy phong .3 phong_size 40 reflection .01}
}
texture{
pigment{
cylindrical
turbulence .1
lambda 2
color_map{
[0.0 c1 filter .5]
[c1_lv c1 filter .5]
[c2_lv c2 filter .5]
[1.0 c2 filter .5]
}
scale 5
translate 2*x
}
}
#end


56 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/25 23:19 ID:Wm/bQXDt
続き2

#macro apple(r_man,c1,c1_lv,c2,c2_lv,c3,c3_lv)
#local angulo=10;
#local num_gajos=360/angulo;
#local cnt_gajos=1;
#local k=2;
#local num_rab=20;
#local cnt_rab=1;
#local cnt=1;
#local n=17;
#local t_apple=
texture{
radial
turbulence .2 lambda 3
texture_map{
#declare t_apple_base=m_apple_t(0,n,c1,c1_lv,c2,c2_lv,c3,c3_lv,r_man)
[0 t_apple_base]
#while (cnt<=n)
#declare t_apple_base=m_apple_t(cnt,n,c1,c1_lv,c2,c2_lv,c3,c3_lv,r_man)
[(cnt/n) t_apple_base]
#declare cnt=cnt+1;
#end
}
}
union{
blob{
threshold 0.9
#while (cnt_gajos<=num_gajos)
#declare k=2+rand(r_man);
sphere{<0.5 ,0.8,0>,k*0.4,1 rotate angulo*cnt_gajos*y}
sphere{<1.25,1,0>,k*0.6,1 rotate (angulo-rand(r_man)*.1+rand(r_man)*.1)*cnt_gajos*y}
sphere{<2 ,1.1 ,0>,k*0.5 ,1 rotate (angulo-rand(r_man)*.2+rand(r_man)*.2)*cnt_gajos*y}
sphere{<2.5 ,1.5 ,0>,k*0.51 ,1 rotate (angulo-rand(r_man)*.4+rand(r_man)*.4)*cnt_gajos*y}
sphere{<3 ,2.2,0>,k*0.52 ,1 rotate (angulo-rand(r_man)*.6+rand(r_man)*.6)*cnt_gajos*y}
sphere{<3.25,3 ,0>,k*0.53 ,1 rotate (angulo-rand(r_man)*.8+rand(r_man)*.8)*cnt_gajos*y}
sphere{<3 ,3.75,0>,k*0.7 ,1 rotate (angulo-rand(r_man)+rand(r_man))*cnt_gajos*y}
sphere{<2.4 ,4.5 ,0>,k*0.8 ,1 rotate (angulo-rand(r_man)+rand(r_man))*cnt_gajos*y}
sphere{<2 ,4.7,0>,k*0.7 ,1 rotate (angulo-rand(r_man)+rand(r_man))*cnt_gajos*y}
sphere{<1.6 ,4.9,0>,k*0.6 ,1 rotate (angulo-rand(r_man)+rand(r_man))*cnt_gajos*y}
sphere{<1.1 ,5 ,0>,k*0.6 ,1 rotate (angulo-rand(r_man)+rand(r_man))*cnt_gajos*y}
#declare cnt_gajos=cnt_gajos+1;
#end
sphere{<0,4.9,0>,k,-1}
translate -2.5*y
texture{t_apple translate (-50+100*rand(r_man))*y}
rotate 360*rand(r_man)*y
}
cone{<0,0,0>,.1,<-.5+rand(r_man),2*rand(r_man),-.5+rand(r_man)>,.2
texture{
pigment{DarkBrown}
normal{granite 2 scale 12}
}
translate 3*y
}
}
#end


57 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/25 23:20 ID:Wm/bQXDt
続き3

#declare trace_table=0;
#declare trace_area =0;
#declare r1=seed(314);
#declare r1=seed(314);
#declare c1=OrangeRed*.4+Firebrick*.4;
#declare c1_lv=.4;
#declare c2=Bronze*.5+White*.1+Yellow*.4;
#declare c2_lv=.8;
#declare c3=c1*.9;
#declare c3_lv=.5;
object{apple(r1,c1,c1_lv,c2,c2_lv,c3,c3_lv) translate <0,2.8,0>}

#if (trace_table)
plane{y,0
texture{
pigment{brick color Flesh color DarkTan}
scale .4
rotate 40*y
}
}
#end

#declare desde=<-10,46,-85>
camera{
location desde
direction 5
look_at <.1,4.3,0>
}
light_source{
<-90,250,-50>
color Gold*.5+White*.25
#if (trace_area=1)
area_light
<64, 0, 0> <0, 0, 64>
4, 4
adaptive 1
jitter
#end
fade_distance 400
fade_power 4
}
light_source{
<70,50,-150>
color Gold*.25+SkyBlue*.125+White*.5
#if (trace_area=1)
area_light
<0, 64, 0> <0, 0, 64>
4, 4
adaptive 1
jitter
#end
fade_distance 400
fade_power 2
}

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/26 02:47 ID:8vckyRTu
林檎age

59 :24:02/02/26 04:41 ID:lymEWWEn
>>54to58
うーむ。立派なりんごですなぁ。文系の織れには到底書けねぇスクリプトだ、
こりゃ。

ところで、暫くこのスレを見ていて思うんだけど、この(議論中心の)スレと
は別にスクリプト自慢のスレを立てた方が宵と思ったのは織れだけかな?

鳥渡age方が強引な気がしたので。言い方が気に障るようだったらスマソ。


60 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/26 05:03 ID:ln1uulBa
>>59
折れも文系なのでサパーリ分からん

>スクリプト自慢のスレをたてた方が〜
しかし、54〜58のような立派なスクリプトを書けるのはごくわずかでは…


61 :60:02/02/26 05:04 ID:ln1uulBa
ソマソ
あげちゃった

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/26 05:12 ID:YQt9o68b
povrayでポリゴンのスムージング角度の変更ってできるんでしょうか?


63 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/26 05:21 ID:ln1uulBa
>>62
他のソフトからのデータってことだよね?
POV-Rayでモデリングしたんなら最初から滑らかに作るしかない

他からコンバートしたなら元のアプリではポリゴンでも
POVではtriangleになってると思う。

triangleならsmooth_triangleに書き換えれば疑似的にスムース
かけられる

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/26 05:28 ID:ln1uulBa
DXFだったらPOV-Rayにコンバートする前にモデラーか
コンバーターでスムースかけてからの方が楽だと思われ

マクなら
ttp://www.geocities.com/SiliconValley/Peaks/9259/index.html

ここの POV-RayUnofficial v3.02に数値でスムージングする
機能がついてる。

65 :59:02/02/26 05:29 ID:lymEWWEn
ちなみに文系人間が書いたスクリプトの例はこんなもの。3秒のループアニメ。
MegaPOV用で、clock変数についても勝手な解釈で、フレーム数も別にダイアログ
で指定しなければなりませんが…

#version unofficial MegaPov 0.6;

#declare TIMEVAL = 3;

#declare PIGM =
pigment {
ripples
color_map {
[ 0.00 rgb <0.499992, 0.499962, 1.000000> ]
[ 0.10 rgb <0.800000, 0.799954, 1.000000> ]
[ 0.25 rgb <1.000000, 0.010025, 0.472175> ]
[ 0.35 rgb <0.237507, 0.849989, 0.051026> ]
[ 0.45 rgb <0.012207, 0.609995, 0.761997> ]
[ 0.75 rgb <0.010025, 1.000000, 0.504952> ]
[ 1.00 rgb <0.499992, 0.499962, 1.000000> ]
}
scale 0.1
phase clock/TIMEVAL
warp {
displace {
ripples
color_map {
[ 0.0 rgb 0.0 ]
[ 0.3 rgb 0.5 ]
[ 0.5 rgb 1.0 ]
[ 0.7 rgb 0.5 ]
[ 1.0 rgb 0.0 ]
}
scale 0.1
phase clock/TIMEVAL
}
}
}

sky_sphere {
pigment { PIGM }
}

light_source {
< 0.0, 100.0, 0.0>
rgb < 1.0, 1.0, 1.0>
area_light < 50.0, 0.0, 0.0>,< 0.0, 0.0, 50.0>,10,10
adaptive 1
rotate x*-60.0
}

camera {
perspective
location < 0.0, 0.0,-51.0>
up y*image_height right x*image_width
angle 46
look_at < 0.0, 0.0, 0.0>
}

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/26 05:42 ID:bFsj14T/
>>65
トランスしたよ!
POV-Rayで長編アニメーション作ろうとしたら
命がいくつあっても足り無さそう…

ところでphase clockてなーに?
普通のclockと違うの??

67 :65:02/02/26 06:09 ID:lymEWWEn
>>66
こんなショボイスクリプトをトランスしてくれて、しかも報告までくれて
ありがとう。phaseは直訳すると“位相”のことで、clock変数と組合わせると
テクスチュアパターンの位相をズラして動かすことができるのです。
詳しい情報は以下のHPで探してみて下さい。

http://mmcs.ed.ynu.ac.jp/~nishimulabo/japanese/POVUSER.HTM

うまくレンダリング出来なかったら適当に書き換えて結構ですよ。

68 :62:02/02/26 06:15 ID:YQt9o68b
>>63
そうです。スムーストライアングル使ってるんですが
もっと滑らかにしたいと思いまして。
モデラーでサブディビジョンでもかければとお思いでしょうが
大量に配置したいのでなるべくデータは軽くしたいんです。

他のモデラーのスムージング角度を維持したままpovにもっていけるのでしょうか?


69 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/26 06:21 ID:bFsj14T/
>>67
へー知らなかった!
織れはアニメーションあんまりやらないからなぁ(つーか作れない)
リンク先にもあった旗もレンダリングしてみちゃった。
このサイト参考になるよ!サンクス




70 :63:02/02/26 06:35 ID:Dj6DLbOb
>>68
smooth_triangle使ってるならPOV側ではそれ以上スムースかけられないと思います。

>他のモデラーのスムージング角度を維持したままpovにもっていけるのでしょうか?
モデラーにもよるけど角度を維持したままDXFなどに吐き出すソフトなら大丈夫。
レンダリングするまで分からんけど…

それよりDXFなどを読み込んでPOVに変換するコンバーターにスムージング機能が
ついてるソフトを探す方が確実かも。
俺はmacだからwinのソフトは分からないけど…

参考にならなくてスマソ
ただ、出来ない事はないと思うので色々探してみて

71 :63:02/02/26 06:38 ID:Dj6DLbOb
それか、POVにコンバートする時にサブディビジョンかけたのと
かけてないの二つ用意しておいて、最終レンダだけかけた方を使うという荒技もあり

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/27 00:20 ID:09y9Sosg
>>54-57
すごい!!
カコ(゚∀゚)イイ!

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/27 00:22 ID:ysusk4Dz
POV-Rayって、パヴレイって読むの?
それとも、ポブレイって・・・ハァハァ・・・読むのですか?

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/27 00:27 ID:09y9Sosg
>>73
The Persistence of Vision Raytracerを略してPOV-Ray
日本ではポヴレイと言われますが、海外ではピィーオーヴィーレイ
と言うのが一般的のようです。

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/27 02:41 ID:LlnrNEWJ
POV-Ray age
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      \ ∧ ∧
        (゚Д゚∩
       ⊂/  ,ノ
 ̄  ̄   「 _  |〜 ト  ̄  ̄  ̄
       ∪ ヽ l   オ
       /  ∪  \
  /       :    オ
     /    || .   ォ  \
     /     | :   ォ  \
    /       .
           | .   ォ


76 :67:02/02/27 04:59 ID:tvPIDByS
>>75
おっ。やっと2ちゃんねるらしく成って来ましたね。
今度は3Dギコの登場か?

ところで、StudioMOMOのPOV掲示板で“スライディング”をやってしまった
人がいたようだが、あそこは2ちゃんとは構造が違うのでハッキリ言って
意味が無いし、POVコミュニティの人達の顰蹙をかっても、織れたちには
何の得もないからね。織れたちは領分をわきまえて、このスレをPOVコミュニティ
の人達にもカキコんで貰えるような楽しい雰囲気にすべきではないかと思うのだが。

やってしまった本人は今後反省してこのスレでキリ番をゲットすべし!

鳥渡説教臭くなってしまったか。ゴメソ。



77 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/27 09:49 ID:0fVE7/0Z
そのカキコを見ていたのなら

ホ ー ム ラ ン 級 の バ カ だ な

とでも返してやればよかったのに。

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/27 15:23 ID:uf1EqIuR
>>76
禿胴
こっちはこっちでマターリ逝きましょう

79 :78:02/02/27 15:34 ID:UZjSMW1E
↑ちょとごへいがあるな。
MOMOなり他からの書き込みも大歓迎って事が言いたかった。

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/27 18:59 ID:3H6ySwg9
漏れはMOMOじゃROMだが、
コッチでは3カキコ!
コッチの方が居心地
イイ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/27 20:27 ID:JNcez+vj
で、頑張ってるのか?


82 :ところで:02/02/27 23:34 ID:sU10TDJr
html用のエディターで作ったページって、
ソースを見たら余分なコードが一杯入っていて、美しくないと俺は感じる。
同じような意味で、「モデラーで作成したpovファイルは美しくない。
 同じ形状を表現する数学的に最もエレガントな最小記述が美しい」
みたいに思っているユーザーって、もしかしたら居る?


83 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/28 00:55 ID:zGy+i+jr
>>82
ヘタレな漏れは、プリミティブぐらいしか手書きできましぇん。
でもテクスチャは全部手書きするなあ。

84 :76:02/02/28 04:56 ID:RnX5WFyK
>>80
禿しく胴衣。
ここじゃ、丁寧過ぎると気持ち悪いぐらいだ。
一歩間違えると“荒れる”危険を孕んだフランクさが
2ちゃんねるの特徴なのかな。

>>82
多分、POV使いの殆どがそう思っているのでは。
しかし、複雑な形状(特にキャラクターなんか)を作るにはサーフェイスモデラー
が絶対必要なのも事実か。

数学的に美しいと言えば、肥後さんのHPだが…
http://www.asahi-net.or.jp/~nj2t-hg/ilpovj.htm

>>83
MegaPOV使いの織れは、テクスチュアですらマテリアルエディタ頼りだが(w
でも、微妙に字面の上がりが気に入らないから、手修正はやってるか。

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/28 16:48 ID:JLR+baeB
>>84
マテリアルエディタがついてるのって、マック版だけだよね?

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/02/28 20:29 ID:GUgfu6EP
>>82
確かに、手書きのほうが美しいし好きだけど、83さん
の言うようにおれもヘタレで現実的に無理があるので、モデラーと併用してる。
できるだけ手書きでいきたいけどね。

>>85
Windowsでもテクスチャエディターあったと思う…
MegaPOVに組み込まれているのはMachintoshだけかな。


87 :84:02/03/01 06:13 ID:paV2COMb
>>85
マカなのがバレバレか(w
ここでは他のスレみたいな偏見は無いので別にいいんだけど。

ついに立てちゃった。POVスクリプト自慢スレ。
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/1014929503
このスレの運命は神のみぞ知るところ。なんてね。

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/02 04:05 ID:8HbU6yFK
POV-Ray倶楽部のコンテストにだす予定の人っている?
いたとしても名乗るとは思えないけど(w

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/02 16:46 ID:/v1iSEOk
>>88
IRTCにしる!

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/03 00:45 ID:FoqlXBTu
>>89
もうすぐ1月−2月が発表されるね。
だんだんテーマが難解というか奥深いものになってきた…?

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/03 15:17 ID:/nF+wTl0
>>90
昔はテーマが「Time」とか「Summer」とか「Night」
だったのが、最近は「Spirit of Asia」とか、「Insects and Spiders」
みたいに、具体的なのが増えたし。




92 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/03 15:38 ID:isGbVavM
>>91
応用範囲が狭まったとも取れる。

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/03 15:58 ID:/nF+wTl0
どんどん狭くなって、終いにゃ
IRTC次回のテーマは「くつした」
とかになっても鬱だな

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/03 18:07 ID:isGbVavM
まぁ、それはそれでどんな靴下が出てくるか、
楽しみではあるかも。でも鬱。

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/04 18:01 ID:B9hlaSF5
スクリプト自慢スレ、結構いいな…

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/04 20:44 ID:YjuTdo6K
ここはスクリプト派が多いみたいだけど、実際には
モデラーも使うよね?フリーでもなんでもいいから
みんなの使ってるオススメのモデラーとか教えてよ。

居れは、主にLightWaveと、Poser使ってる。
もちろん、いつもPOV-Rayでレンダリングするわけじゃないけど
個人的にはLightWaveのレンダリングより、POVの方が好き。

ウィナもマカもPOV-Rayではあんまり関係ないから色々キボンヌ

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/04 20:51 ID:/MCL463f
おいらMac。
MondfariloとスクリプトでほとんどツクテルYo!
Mondfariloは直接.povファイルに変換するからデータが軽くてイイ!

ttp://userpages.itis.com/philip/

Javaアプレト版もあるから、OSかんけーないけど。

メタセコイヤって使ってみたいな。

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/04 22:12 ID:MBobbFgQ
フリーモデラー探すならここでしょう!
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/1790/index.html
既知?
スマソ!

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/04 22:24 ID:DTydsmIR
メタセコ、Poser、Moray

100 :100get:02/03/05 00:47 ID:4OrBOe6i
hamaPatchのシェアウェア版に期待。

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/06 07:14 ID:G5Lfi7dT
expiredになると一々ダウンしなおさなきゃいけないのがメンドイんですが
なんとかなんないですかねこれ

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/06 07:24 ID:XgAc2qzz
先日のひろゆきへの佐々木という人物の脅迫事件を扱った赤羽警察署は
ひろゆきが被害者であるにも関わらず、ひろゆきに対し、随分と横柄な
態度をしたらしい。
よって2ちゃんねらーの力で赤羽警察に制裁を加えなくてはならない。
赤羽警察の不祥事等情報求む!
http://mentai.2ch.net/test/read.cgi/police/1014406027/

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/08 06:18 ID:bTZRRRQz
IRTC発表あげ
次回テーマが[WINTER」

もうすぐ春ですが…

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/09 17:38 ID:hPIym+Bq
>>103
靴下じゃなくて正直ガッカリ…

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/13 07:11 ID:qwmWDwuD
先生! 
POV-Rayのニュースグループのルート記事が欠けまくってんのが気になるんですがなんとかしてください!
POV-Ray Newsgroupsの方じゃ最近では、「そんな記事、記憶にございません・・・。」て感じです。!

106 :age ◆ageOM.HE :02/03/14 02:17 ID:X/KZK779
age


107 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/14 23:43 ID:/Amsvn/z
    ____
   /∵∴∵∴\
   /∵∴∵∴∵∴\
  /∵/ /  \|
  |∵/  <・> < ・>|
  (6   "" つ ""|  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |  u  ___ | < やっぱPOVはすごいや!
  \   /__/ /   \___________
  /ヽ    /\


108 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/14 23:44 ID:/Amsvn/z
  /⌒゙~ ̄ ̄ ̄ ̄\
  /  ____|\__\
 |_し  ⌒  ⌒| ̄
  |∴. <・> < ・>|
  (6  "" つ ""|  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |.u  ___ | < やっぱりPOVはすごいわ!
   \  /__/ /   \_____________
   /\   /\


109 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/14 23:44 ID:/Amsvn/z
   三 ̄ ̄ ̄ ̄\
    / ____|
   / >    │
   / / ⌒  ⌒|
  |_/--<・>--< ・>
  | (6 ι"" つ""|  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  │    ___ | < やっぱPOVはすごいや!
   \  /__//   \___________
   /\   /\


110 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/14 23:44 ID:/Amsvn/z
    ζ
   / ̄ ̄ ̄ ̄\
   /  ι    \
  /\   \  /|
  |||||||.<・> < ・>|
  (6.------"◯⌒つ"|  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  | ι  _|||| | < やっぱりPOVはすごいのう!
  \  //__/ /   \_____________
  /\    /\


111 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/22 14:26 ID:AGHX9Prm
下がってるぞゴルァ!
ウンコスレに負けてどうすんだ!!

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/22 14:46 ID:AQ47QHlo
POVのどこがいいの?キショー

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/24 16:15 ID:esl15dHY
てやんでバーローキショー!

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/25 20:37 ID:MXEptrK8
POV専用のGUIって無いの??

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/25 20:47 ID:66OMNJ+u
>>114
必ずそういう質問するやついるよね。
POVもGUIがありますが何か?
まさかDOS版を使ってるわけでもないだろうに。

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/25 21:01 ID:MXEptrK8
ゴメンヨ

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/26 03:14 ID:y+vic7ef
マターリ行きましょうや。
MORAYでも使ってサ。

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/26 10:28 ID:FiBmYn5D
メタセコからエクスポートという手もある。

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/26 12:01 ID:rPNwKNIs
Hugoさんの「Subsurface Scattering」、どんなだったか少し気になるぞ。

見た人いる?


120 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/08 22:06 ID:2WuDhpMY
>>119
なんだそりゃ? Googleで検索したが、ハケーンできんかったぞゴルァ!
ソース元もちゃんと紹介して呉れよ。

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/09 03:41 ID:UE6ns69X
>120
ごめんよー、うっかりしてました。
POV-Rayニュースグループ(news.povray.org)の povray.binaries.images からやね。
"Subsurface Scattering"で検索してちょ。

↓POV-RayニュースグループWeb版はこっちね。
http://news.povray.org/

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/15 14:20 ID:lFKKSfww
age

123 :120:02/04/16 13:45 ID:89dsxY/X
>>121
亀レスですまんが、確か“Subsurface Scattering”というのは映画「シュレック」
で使われたテクじゃなかったのかな。手のひらを太陽に透かしてみれば、真っ赤
に流れる織れの血潮とか(w 、アールヌーボー風半透明のガラスの置き物とか
の表現に最適なはず。POVとは関係無いが、SOFTIMAGEのサイトにいいサンプル
があったので書いときます。

http://www.softimage.gr.jp/xsi_img_glry.htm
ここの下の方にサンプル画像があります。

実はPOV-Rayニュースグループの方は何が何やら良く解らん刈田(w
ホスト顔の不二井態様氏(w に解説を木盆塗といったところか(彼はプロだからね)

>>122
情けないage方だ(というかsageじゃん)。何かネタ出せやゴルァ!

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/16 19:49 ID:BIvvpZW5
ですがなにか。
じゃなくて、ニュースグループ読んできました。
subsurface scatteringの適当な訳語が見あたらないのですが「深層拡散」とかでいいのかなぁ。
ほとんどの物体は、透明です。薄く削ると光が透けます。というわけで、通常、光は物体の中まで浸透し、そこで光のエネルギーが吸収されて熱になったり反射したりして、物体の外に出てきた光を私たちは色として見ているのです。
これを丸めて、光の入射角度(や視線の角度)に応じて反射する量はこれだけ(brightness/diffuseとかで設定するっすね)って決めるのが従来のシェーディングで扱えていた拡散反射です。
これでは、形状の薄いところも分厚いところも光の入射角度が同じであれば同じ色が帰ってくるし、透明でない設定をしている場合は、形状の向こう側の光は透過してきません。
透明な設定をしていても、形状は「中空」な状態で、表面の処理だけが行われます。ソリッドプリミティブであっても、レンダリングされるのは表面だけです。
大理石のように、模様ごとに特性が異なる材質などでは、光が透過する部分と遮断される部分などがありますが、こういうのも従来のシェーディングでは再現できません。
POVでこの表現を実現する方法について、NewsGroupeで話し合われているようですね。以前から私も何度か実験しているんですがMediaが充満した形状を作ることで、この手の表現ができるようになります。

#declare stone =
material {
texture {
pigment { color rgbt 0.8}
finish { reflection_type 1 blinn 50 facets 0.2 conserve_energy }
}
//通常のマテリアルでは、ほとんどなにも設定していません。
//透明にしておいて、形状の中のmediaが見えるようにしておきましょう。
//形状にhollowを設定するのを忘れないように。

interior {
ior 1.4 fade_distance 1 fade_power 3 fade_color rgb <0.525612 0.729992 0.474495>
media {
scattering {
//mediaのタイプはscatteringでやりましょう。
//emittionなどは疑似ボリュームですから、ボリューム自身の影が落ちないため
//subsurface scatteeringの表現になりにくいです。
1 rgbt <1 1 1 0> extinction 0.6
}
density {
marble color_map { [ 0.0 rgbt <1 1.5 1.5 0> ] [ 0.95 rgbt <.2 0.5 0.5 0> ] [ 1.0 rgbt <0.5 0.5 0.5 0> ] }
turbulence 1 scale 20 frequency 5
}
//メディアのdencityマップに透明度などを変えたカラーパターンを設定すると、複雑な
//Subsurface scatteringが得られます。
method 3 jitter 0 aa_level 1 aa_threshold .3 intervals 1 samples 1 5
confidence 0.99 variance 1/128 ratio 1
//↑この辺がたぶん最新版ではもっといい設定にできるように思います。
}
}
}
適宜改行入れて使ってください。だいぶ前にMegaPOVで設定した内容なので、今のバージョンだともっとうまい設定方法があると思います。時間とれたら実験してみます。

125 :120:02/04/16 22:40 ID:DPNefXZt
>>124
正直、青ってスマン刈った。こんなに簡単に釣れるとは思わん刈ったので(w
それにしても流石に解説はプロ級だ(w
本当にありがとう。

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/22 03:38 ID:YYisZVT+
たまに使ってみようかと思うと期限切れてるし。鬱だ。
毎週バージョンうpしてるやついる?


127 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/29 20:50 ID:7tu0jzLf
保全age

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/30 23:56 ID:0i2N4Li5
POVでレンダリングして作成された画像はどうやったら保存できるんですか?

129 :sage:02/05/01 00:57 ID:BxxOAVpQ
大抵レンダ終わった時点で保存されてる。
ハードディスクの中探してみ。


130 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/01 01:01 ID:BxxOAVpQ
名前のところにsage書いてもた、鬱田志乃宇。


131 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/01 03:21 ID:At/fAXEB
>>128 デフォルトの保存場所はシーンファイルと同じ場所だったと思う。
ところでsage進行なの?

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/01 22:24 ID:+1JHF38k
>>131
そんなこたぁない。何かトピックがあれば亜外てよし。
でも居れは何もないので差下。

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/14 18:12 ID:q2i2bY5i
あげとくYO!

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/14 19:09 ID:mm4Kgcu0
これってコーステクスできる?
擬似じゃなく。

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/14 19:11 ID:mm4Kgcu0
コースティクスの間違いね。

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/14 19:50 ID:BGz6ksIz
>>135
pov3.5 MegaPovならできるよ。
擬似って?shadeみたいなやつのことかな?


137 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/30 15:18 ID:QmAnUlvS
ちと質問なのですが、ここでWin用Povを自前でコンパイルして使っている方はいるでしょうか?

私はPen4でPovアニメを作って楽しんでますが、ガラスものが多いのでスゴイ時間がかかります。
Win用バイナリでは
ttp://students.washington.edu/sschmitt/pov/
ここのバイナリが早いのですが、Pen4用バイナリはレンダリング不具合が多くて…。

で、自前コンパイルを試したのですが、試行錯誤を繰り返してもなかなか高速化ならず。
どなたか、MSVC++6やIntelCC6のお勧めコンパイルオプションのある方がいたら、
教えていただきたいのですが。

よろしくお願いします。
スレ違いであればすみません。

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/06/07 20:24 ID:v2hFWt+I
あげぇ。

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/06/09 01:42 ID:WvXz0UYT
>>137
とりあえずそこのPen3用のバイナリじゃ駄目なの?
ほとんど差は出てないみたいだけど。
不具合が出ないようにしたら変わらない速度になりそうな気がするし。

てか、IntelCC持ってるんだ…。
悲しいけど俺貧乏なのよね。ウラヤマスィ

140 :137:02/06/10 19:03 ID:bh0nxgYE
そろそろ、コンパイルよりも作品作りに集中したくなったので、
上記バイナリで作業を進めようと思います(コンパイルに飽きたとも言う)。
そちらの方が、時間を有効に使える気もしますし。

今回、様々なPovRayのバイナリを漁っていて、
ttp://www.tabsnet.com/
↑こちらで使われていた、
tp://12.255.147.62/pub/povray/povray-k7.zip
↑このバイナリが速く、自分の環境では不具合も起きませんでした。
もちろん正規版ではないので責任は各自で、ということですが、
レイトレに時間がかかって困っている方は、試されてみてはどうでしょうか?

>>139
いえ、普段はVC6を使っていますが、
今回のために30日体験版をDLして使っているだけなんです…。


141 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/06/14 03:22 ID:eREVR7XE
ttp://www.geocities.com/Tokyo/Ginza/6625/

hamapatch2.8 あげ

ナイフコマンド追加
カーブをマウスで選択するツール追加
メニュー"複数オブジェクト"追加



142 :尾永井:02/06/14 23:17 ID:QUrF0fXk

期待age 
だれかPOV−Rayでギコネコ作ってくれ

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/06/22 22:55 ID:AKKatMmA
MegaPOVをDLしてみたんですが
すげー機能を使うには、どうすればいいのですか?
具体的にどんな機能がついてるのかもよく知らないんですが。

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/05 21:44 ID:g5Zj6WhX
windows版の3.5を
ダウンロードしたのですが、玉が空中で花火みたいに
飛び散るのを作るには、どうすれば良いのでしょうか?
是非教えて下さい。色は今は単色(緑)で指定してます。


145 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/05 22:02 ID:6i1N31AC
 ハマパッチはどのくらいDLされているんだろう?
 ラピュタ制作が始まるくらいなんだから結構な反響があるんだろうなぁ。

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/09 18:59 ID:TYF2/p1z
ありゃHamaちゃんトンジャッタ?

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/10 01:05 ID:M6h7iWYv
3.5キタ━━━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━━━!!!!!!!!!!

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/10 06:53 ID:KiDSyxZ5
あいかわらずサイトつながんないだけど・・・

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/10 07:00 ID:KiDSyxZ5
おっとつながった。別のページみたいになってる

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/11 16:22 ID:95i1aQml
テクスチャ貼るの難しいんだけど、
これに限らず。

151 :VJ:02/07/11 17:56 ID:EZ6F0gKQ
ハマパッチだとぉ?聞かねぇ名前だな。
マッハパンチの間違いじゃねぇの

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/11 20:25 ID:+S8TL5Km
>>144
とりあえずは適当な初速で四方八方に
玉が飛び散るような式を考えれば良いんでないかい。
重力の影響も考慮してさ。空気抵抗も適当に入れると良いかも。

まあ、別にシミュレーションじゃないんだし、
さしてリアルにこだわらないなら適当にでっち上げれば良いと思うよ。

153 :144:02/07/12 00:11 ID:6b5ZrAbH
>>152

どうもありがとうごさいます。
むーん。難しそうだ・・。でも、頑張ろうと思います〜!

後、初歩的な質問なのですが、例えば90コマの場面が
違うアニメを作るとしたら、10〜20コマは、#range(10,20)
最後に#breakみたいな感じで指定し、最後に#endで良いのでしょうか?
その度にカメラアングル、動く物体、背景も指定する感じで良いんですかね。
授業で貰ったサンプルにそうあったのですけど・・。


154 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/14 01:01 ID:WNiGGr51
3.5公開されたのに、なんか盛り上がってないね
text{
ttf "msgothic.ttc" "(´・ω・`)ショボーン"
.1, 0
}


155 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/14 03:55 ID:91/mdRfU
よーし、それじゃー3.5の日本語化でもしますかっ (・∀・)イヒッ

156 :Ver.3.1:02/07/14 21:46 ID:WXNmqX91
image_mapを貼ったオブジェクトを半透明にするにはどうすればいい?
中にライト入れて光らせたいんだけど。
イメージ(png)の下にfilter all とかtransmit allやってもなんかわからん。

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/14 23:08 ID:6b9FeFts
>>156

その画像に透過用αチャンネルつくって
32ビットtgaでやってみてください。

158 :156:02/07/14 23:37 ID:WXNmqX91
>>157
サンクスコ。やってみた。なんとなくだけどできたっぽい。

159 :154:02/07/15 00:54 ID:mZBVJQdR
知らない人もいると思うので補足。
textで日本語使うときは、UTF-8で保存しる。
付属のエディタでは無理なので、適当なテキストエディタなどで変換しる。
Win2000ならメモ帳でもOK。XPは知らん。

160 :155:02/07/15 01:59 ID:rTowAFQt
とりあえず暫定版
http://www41.tok2.com/home/imagenos/cgi-bin/tboard/icons/20020715005657.lzh

所々メニューが英語のままですが手抜きじゃなくて日本語化できなかった部分ね。
あと変な数字や英語メッセージがくっついてたりしますが気にしないでくれ。(マテ

まー、翻訳に必要ないろんな知識が無いんでみんなにお伺いを立てたいって所の公開。
大なり小なりイチャモンつけとくれ。

疲れたから寝る。 ―■○_
また来週ー。

161 :155:02/07/15 02:11 ID:rTowAFQt
そうそう。
あと、この日本語化ファイルの使用は Own risk ッてやつでお願い。

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/17 22:48 ID:C35Oc5lk
>>155 なかなか見やすくてよさげです。
とりあえずって事は、さらに改良するつもりですか?
頑張ってください。

163 :155:02/07/27 05:46 ID:DzpBBInl
来週とか言いながら、再来週になりましたが取り合えず完成ーということで。

なにしろ、CGにしろプログラムにしろズブの素人なんで、出来には期待しないでください。
メニューやレンダリングメッセージ、内部エディタの日本語化などは到底力が及びませんでした。

日本語化された(一部ですが)POV-Rayを使っていると、なにやらPOV-Rayじゃないような感覚がしますが...
英語にしろ、難しい単語が多いというわけでもなく、機能は使っていればなんとなく使い道がわかりますから需要は
少ないかもしrません。

でも、まー、それでもいいやっていう方は使ってやってください。

   http://www41.tok2.com/home/imagenos/cgi-bin/tboard/icons/20020727050936.lzh


( ´ `)y─┛   キューッ...

( ゚Д゚)y─┛~~  フー.........  

(゚Д゚)y─┛~~ 寝ますっ

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/28 11:15 ID:Yc+mSO8y
( ゚Д゚)スゴー

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/04 16:22 ID:5gndQVM4
( ゚Д゚)ウマー

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/12 23:58 ID:j1eUqh6c
ほえほえ

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/31 22:49 ID:vQTiEeXa
がんがれ

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/03 16:15 ID:DyBo7jWp
   密度ファイル表示および日本語テキスト拡張版パッチ
      ttp://staff.aist.go.jp/r-suzuki/j/povray/iso/df.htm

   ∧∧    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  (,,゚Д゚)  <    鈴木センセ、いつもお世話になってます。
   /  |     |   日本語テキストのレンダリングはこれで完全に余計な手間が省けるな。
〜(,,_,,)    |   
         |   サイトも新しくリニューアル、未見な奴は一見の価値ありって奴だぞ。
         |   皆見に行けよ
         \______________________

169 :名無しさん@ゴメンナサイ:02/09/03 17:16 ID:DyBo7jWp
   ∧∧    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  (,,;゚Д゚)  <   ごめん、リニューアルしたんじゃなくて鈴木先生の新サイトか?
   /  |     |  こっち(ttp://www.etl.go.jp/etl/linac/public/rsuzuki/j/povray/iso/index.html)
〜(,,_,,)    |  の方と勘違いしてましたゾ。     
         \______________________  

170 :名無しさん@お腹いっぱい。 :02/09/14 22:38 ID:BpQ86HQR
ハイトフィールド楽しい!
水が決まるとかっこいいんだろうな。
水銀みたいになるんだよね…。
ttp://www-public.tu-bs.de:8080/%7Ey0013390/pov/water/water06.html
ここ好き。

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/16 17:02 ID:n83+PNj6
パールハーバーとかどうですか

172 :これ:02/09/16 17:05 ID:n83+PNj6
http://www.povray.org/community/hof/view/7/

あと、
http://www.povray.org/community/hof/view/10/

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/17 22:35 ID:KP+A5rrf
MORAY3.5β1
ダウンロード開始
(f)tp://ftp.stmuc.com/pub/private/special/moray35b1.exe

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/18 03:56 ID:Bm/Wlbx9
LoveEarth閉鎖。3.5が出た割には日本のPov界は斜陽の雰囲気が濃い……

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/24 22:55 ID:15vJmVPY
ところで pov って terragen みたいに商用は登録必要とか無いですよね?
一応ライセンス見たところ「商用配布」はダメっぽいけど、「商用に絵を作る」
のはどうなんでしょ?
いや、商用って言う程でもないんだけど、ちょっとしたポスター作りたいだけなんです。
誰か知ってたら教えて下さい。


176 :age:02/09/25 00:54 ID:aCH0HdDa
上げ

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/28 03:09 ID:lUseQ/Il
小学生でも理解できるような易しい解説本かサイト教えてくれ。

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/28 07:31 ID:6sZGLu+4
>>177
正直小学生に理解させるのはチト厳しいのではないかと思うわけだが。
まぁ小室センセの本でも立ち読みしてみれ。

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/29 17:27 ID:/xhWhze+
安芸

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/29 18:45 ID:SetDrHFv




181 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/29 23:52 ID:VD8NWXgr
>>175
無問題。

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/30 02:12 ID:mblh84B0
わからんー!!ポブレー難しい。
HTMLしか知らんのにポブレなんて出来ないよう。
clockってなにさ。もうヤケ食いするぞ。

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/30 08:14 ID:P82v3ziw
誰かMorayのいいチュートリアル知らない?


184 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/30 10:18 ID:JmFoEhpG
>>182
だからとりあえずHamapatchから使ってみれ。
あとは自分でつけす。

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/30 21:25 ID:wdLRXvXR
>>182
いきなりclockはキツイと思われ。
まずは地道にboxとsphereを弄るところから始めれ。

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/30 21:30 ID:aATzIln7
鈴木センセのところの 「密度ファイル拡張機能サンプル」
ってやつ、Cyclic を Off にすると何も表示されなくなってしまうんですが、
僕のところだけですか?
他の密度ファイルでも同様なんですが…


187 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/05 08:45 ID:6uPHe5A7
皆さん、モデリングには何を使ってますか?


188 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/05 11:11 ID:fFxmZr0a
今、hamaPatchというのを試してます。POVシーンファイルの
ソースがきれいで、ちょっといい。まだ、苦戦してますが。


189 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/05 11:25 ID:yPTy2tLL
浜崎あゆみが開発したっていうアレですか?


190 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/05 14:09 ID:eXQ6BDsQ
たしかに浜ちゃんが開発したんだけどな。
曲面があるもののモデリングはいいですな。
なんかアニメーションマスターのモデル読込むと巨大なんですが。
スケール変えらんないかなー。
しかしせっかくフリーの女体モデルみっけてもうまくテクスチャ貼らんと全然色気ないのー

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/06 00:53 ID:R4MbP86e
hamaPatchの「ヘルプ」ってとこが開かないけどバグかな?


192 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/07 12:38 ID:Mvu68LMJ
たぶん無いだけと思う。
他の人が作ったのみるしかないみたいな..

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/07 13:20 ID:xryZO3DI
この人が作ってる。Spatchが分かれば不要らしいけど・・・
http://members.tripod.co.jp/miyoken/


194 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/17 09:09 ID:sQrr/lRD
Moray3.5β2公開
β1が不安定極まりないものだったのでsage
安定したらageます。

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/23 21:54 ID:47Wq5gwr
news.povray.org 復旧ー

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/31 01:08 ID:w3xJlwpW
あげ

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/01 15:08 ID:cfNrd8PH
>>194
シーンファイルを直接打ち込んでいくのと、Morayを使うのとどっちが便利か?


198 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 01:33 ID:IXLmCh1M
>>197
Moray使ったほうが基本部分では楽。

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 11:32 ID:o5JRyxtG
Mac版で何かいいモデラーってありますか?

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 17:26 ID:D77jB7ls
200ゲット!

>>199
小室氏の本によるとMac用のモデラーは
blob sculptor, Patch Dance, Vision3D
しかないらしいが。。。


201 : :02/11/16 03:50 ID:2uMvvG7X
age

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/26 23:28 ID:Zh01x30a
・・だ・・・誰か3.5のヘルプの和訳を・・・(ぐふっ

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/27 01:48 ID:WcYPUwKv
>>199
shade

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/08 20:06 ID:pxAYrpgJ
sim-povってver3.5じゃないと動作しないの?


205 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/16 06:41 ID:4oKIERzY
age

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/16 11:07 ID:xtAdMF2k
sage

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/01 00:48 ID:vGzh9FF1
MegaPov v.1.0 just released!

ウィソ版
http://megapov.inetart.net/

マク版
http://users.skynet.be/smellenbergh/

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/02 11:24 ID:/pckaf+u
本家が3.5をリリースし、MegaPOVも1.0になったと言ううのに
日本のサイトはまったく盛り上がらないな。
v3.5を解説しているページってないのか?

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/02 17:24 ID:pfq7cKDh
bezier_patchって何ですか?

210 : :03/01/04 00:07 ID:vyMoAVnh
poserayが対応してから乗り換える

211 :名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/08 11:46 ID:XFhAmUKI
POV-Rayダウソしようと思ったんだけど
公式サイトのどこからダウソ出来るのかわからねぇス
だれか助けて

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/08 15:24 ID:S//B10Y7
解決しました。
スマソ

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/15 01:24 ID:1cE8kjku
複数のオブジェクトをまとめて動かす方法ってあります?
1個1個translateしてかないとだめ?

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/15 02:21 ID:M4yhizsL
>>213
unionで囲むです。

union{
OBJECT_A
OBJECT_B
}

するとunionで囲った部分をひとつの物体として扱えます。
また場合によってはキーワードobjectをうまく使う必要があるかも。
詳しくはCSGの項を参考に。



215 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/15 02:29 ID:1cE8kjku
>>214
なるほど、ありがとうございます!
って実は今ちょうど自力で20個以上のオブジェクトを動かした
後だったりする・・・(;´Д`)

216 :山崎渉:03/01/15 10:35 ID:2/9/DuIv
(^^)

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/18 03:56 ID:IRX5BKsj
秀丸の POV-Ray 入力モード欲しいな。

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/20 22:57 ID:zWzjwDzZ
xyzzyのpov-modeじゃだめ?
http://sugi.pobox.ne.jp/xyzzy/library.html#SEC16

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/23 11:17 ID:7ueR0FKp
この人すげえなあ。
このぐらいの表現力はあるんだよな。MLpovだけど。
ttp://www4.kcn.ne.jp/~hisao/index.html
だからフリーじゃPovrayが最強っていうんだよな。
そのまま全パラメータもってけるようなUIがあればブレイクすると思うんだけどね。
いまんとこHamaPatchが有力だけど止まってるし。
だれか寄付してやってください。

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/25 00:06 ID:OuzY1W9a
ここサイト移転してるな・・・
ttp://ktplan.net/gon/index.html

221 : :03/01/26 06:55 ID:s3nTOEU2
>>219
今日は、hisaoさん。

222 :219:03/01/27 11:55 ID:a4AG2XJH
>>221
いや悪いけど他人。

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/29 10:37 ID:k3S4GbVb
>199
フリー版六角大王or大王Super(直接POVRay形式を吐き出せる→形状によっては
整形スクリプトが必要)

六角大王Super2版の参考書に、初期設定の解説やフォグ設定のコツなど、詳しい
解説が載ってます。

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/04 22:01 ID:5YLNDe/i
povって実は超高機能なレンダラーだよな。
HDRIやSSSも何とか表現できる。
しかしシーンの構築は頭の中を完全に数値化しないと
思った通りの画は出来ないね。
Moray使えばある程度出来るけど。

要はpovの機能をもっとGUIで操作できればいいな、と。

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/05 16:15 ID:1ZKb37cM
>>224
hamapatchじゃダメですか?

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/06 01:06 ID:Rgy96bWr
>>225
モデラーとしては不満はない。
シーンビルダーとしてはまだ自分が求めてるものがない。
IsosurfaceとかももっとGUIで操作したい。
インクルードファイルでいったり来たりするの面倒くさい。<もちろん便利な時もあるけど。

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/15 02:50 ID:hpiZslsh
povの作品ってプリミティブというか幾何学的作品がおおいけど、
やっぱpovにキャラクタアニメーションやらせるのはムリ?


228 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/23 11:09 ID:/MMQqKDI
キャラクタアニメーションという言葉に、どの程度のイメージを持っているかは分からんが、
「無理」と言い切ってもよいほど厳しいものであることは確か。

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/24 08:06 ID:7WWotrxz
POV-Rayのマクロとかいうのマスターした人いる?


230 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/02/24 15:44 ID:7aXzcQqa
マスターってのがどのレベルなのか分からんが、
それなりのPOV使いなら普通に使えるんじゃないのか?

231 : :03/03/04 02:31 ID:/SSEuUjK
posarayでメテセコの出したobjファイルのmtlが
読み込まれないのは何故だろう?
一々テクスチャ指定し直すのが面倒なんだが。

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/04 21:51 ID:080XYiwa
posarayなぞこの世にないから

233 : :03/03/05 00:34 ID:Piz88c/X
>>232
お前もこの世からキエロ

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/05 01:39 ID:CbH1eDdX
つーかなんで剥きになるのかな?
これだからなヲタは怖いよ ある意味な

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/06 10:50 ID:5cI72xlA
POSERのフリーで提供されてるキャラクターデータって、
POSER本体か参照してる形状データ購入してないと意味無かったんだな。
(´・ω・`)ショボーン

236 : :03/03/07 02:16 ID:pSomUEKK
>>231
メタセコの出すobjのmtlファイルはマッピング画像のパスが
含まれていない。

poserayもカメラ・ライトや材質設定するのには便利だが
pov形式読み込めてGUIで色々出来たらみんなもっと
使うと思うだがな。
カメラなんて何故プレビュー画面と別タブで数値設定するように
なってるのか分からんてこんなとこに書いてもしょうがないから
メール出すか。


237 :sage:03/03/09 06:45 ID:MMfBXCJ7
CG初心者なんですが、POV-RayでCGはじめるのはどう思いますか?
習得の難易度という点で。


238 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/09 12:47 ID:M5ZryF5H
>>237
その質問のズレ具合からしてやめた方がいいと思うヨ。
POVはレンダラ。これから始めるならモデラが別に必須。
メタセコ+POVはありだけど、しばらくは楽しめない。
「3DCGってなんかメンドクセーナ」って思ってやめちゃうかも。

統合環境もしくはモデラonlyとかではじめたほうがいいのでは?
メタセコonlyは結構楽しめるよ。統合環境ならBlenderこれも楽しい。

レイトレーサ(POVとか)って諸刃の剣だから、あとで必要なったら
使ってみればいいと思う。

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/09 14:02 ID:7qTyWCS0
>>238
数式弄るの大好きとか、プログラム書くのが大好きで、
とりあえず複雑な物体をモデリングする気はないぜって奴なら
テキストエディタでガリガリ書くのも良いかもしれんぞ。

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/09 14:54 ID:+2IP9uQ/
漏れはPovから入ったんだけど、逆にPovだけになれるとモデラーを使うのがしんどくなる。
複雑な形状はどうしてもモデラーを使わざるを得ないけど、道にレンガ敷くとかフラクタル
構造物で遊ぶとか、そういうシーンはPov以外でやる気がおきない。
風景だとかCSG程度で作れる程度のオブジェクトだとかなら、Povは便利。
それ以上の複雑なオブジェクトとかをやりたいんなら、Povよりも他の統合環境ソフトを使った
方がいい。
数式の視覚化とかなら、Povでやらずに何でやるって感じかな。

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/11 10:13 ID:1gZfsxw7
>>240
漏れも POV が初めてだったけど、これを使ってみようと思ったのは、
とりあえず、モデラーさわらなくてもつかえたから。
text でソース書いてレンダリングするっていうのはなれると
なかなか、(・∀・)イイ!もんだと思う。


242 : :03/03/13 06:43 ID:sMbZMjRo
http://pdelagrange.free.fr/povlab/

このpovlabって便利そうなんですがNT系のOSだと使えないんでしょうか?
コマンドラインとかサパーリなんでどうかご存知の方アドバイスを
おながいします。

あと他にお前らのおすすめのシーンビルダーあったら
紹介してホスイ。
色々インストして試してるんだけど決定的なのがない・・・。

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/13 12:09 ID:jMnnN9KK
>>242
Moray3.5βかhamapatch

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/13 23:30 ID:qwL05jjp
教えて君ですみませんが、どなたかZ値をレンダリングする方法
ご存じの方いますか?

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/14 01:28 ID:kMZvCH2h
age

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/14 02:56 ID:ddLquclk
>>244
全てのオブジェクトのカラーをホワイトにし、ブラックのフォグを加えて、
環境光のみでレンダリングすれば出来ると思う。

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/15 03:04 ID:hlyGy9AU
>>244
MegaPOVのポストプロセス使うのは無し?

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/16 00:47 ID:0NvR6iEi
>>246
それってちゃんとした結果になりますか? なんか裏技っぽいけど。
>>247
MegaPOV1.0で製作しているんですが、ポストプロセスって0.7じゃないと
ダメなんですよね?

249 : :03/03/16 06:40 ID:Oz+0w6ha
1.0が落とせない

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/16 07:03 ID:3ZrTMUMa
>>248
フォグの深度に対する関数/パラメータや環境光とテクスチャのambient成分の関係をきちんと把握していれば、
場合によっては後処理で(自作のプログラムを使って)数値を整形しなければならないかもしれないが、
一応期待した結果を得ることは可能だろう。
あと、視点からの距離に応じて白から黒へ変わるようにしたテクスチャを全体に適用するという手もある。
ちなみに、これらのやり方の場合、16bit精度にすることを忘れると悲惨な結果になる。

つーか、この人がPOVでZ値を得るにはそうしろって言ってるね。
ttp://www-public.tu-bs.de:8080/~y0013390/hcredit/docu.html

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/16 15:33 ID:VWKy5Wu9
3.5と1.0にしたら、前つくったのは読めなくなるのかな。

252 :247:03/03/17 01:45 ID:onpo/kjt
>>248
そうですね、少なくとも1.0ではポスプロは無理だった様に思います。
1.0の機能に深くかかわった事をされようとしているんでしょうかね?


253 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/17 05:11 ID:9hT8MsHe
>>250
URLさんくすです。このサイト行ったことあったんですが、ぜんぜん気づきませんでした。
やってみます。

>>252
深く関わった機能を使っているわけじゃないんですが、他ソフトから1.0用に出力して
膨大なファイルが作られているので全部0.7用に手修正するのが大変だなと思って。
試しにやってみましたがそのままでは通らないのでやっぱり修正が必要そうです。
MegaPOVは初めてだったのでバージョン高い方がいいんだろうと思って使っていました。
今後の制作では0.7も検討してみます。

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/22 23:09 ID:Y8QZ+7VA
POVで作ったモデルを他のレンダラーやモデラーに持っていきたいんだけど、
どうすれば良いですか?
形式を変換できますか?

255 : :03/03/23 05:53 ID:YOpEc1fC
POVで作るというのは手打ちということか?
POVはモデラじゃないから別に持って行くというのは
あまりないような・・・POVを出せるモデラは沢山あるが
読み込めるのは殆どない。

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/23 06:26 ID:4WDMlHyt
>>255
POVの手打ちには、手打ちなりの良さがある。
需要はあると思うが。
2.0だったらCrossRoadが対応してるな。

257 :255:03/03/23 06:48 ID:Qoj/4GGq
crossroadsは名前は知ってたけど使ってなかったわ。
いい加減なこと書いてスマソ

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/23 08:22 ID:Jd7DwCXX
けど、マクロとか使ってたらもうどうにもならんのじゃないだろうか。

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/31 14:32 ID:9b7GtRsv
これで作った作品ってどうやってコピーするの??

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/31 19:21 ID:A4Lk4ZAh
>>259
コピーの意味が分からん。シーンファイル(テキスト)渡すだけなんちゃうん?

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/31 19:22 ID:HcK4Yz4q
コピーの意味がわからん。他のモデラーへ移すという意味なら、すぐ上を見ればよい。

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/31 21:03 ID:tv9ZtHAq
おそらくレンダリング画像をファイルに落としたいのじゃないか?
          ∧_∧
(  )  ∧_∧ (´<_`  ) ・・・な兄者。
  ( ) ( ´_ゝ`)/  ⌒i
  ┗―∩‐  \   | |
    | ./ // ̄ ̄ ̄ ̄/ |
___ゝ_/./  FMV  / .| .|___
     \/____/ (u ⊃
  .::;;;:..
 ┗━┛

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/31 21:44 ID:A4Lk4ZAh
>>262
自動的に出来てるやん。

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/03/31 21:46 ID:HcK4Yz4q
んだんだ。デフォでBMPで出るやないの。それが嫌ならiniファイルにFnスイッチ入れればpngになるし。

265 :259:03/04/01 01:58 ID:Kv/wfYbA
すみません・・初心者なので(;´Д`)
CG画像をコピペしたいんですよ。どこ選択すりゃコピーできるのかわからん!

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/01 02:15 ID:f1T3xJLB
>>265
出力された画像ファイルをダブルクリックすれば何かしらのアプリは動くだろ。
んでコピーすれば良い。

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/01 09:36 ID:TvIVY/yU
solid meshの扱い方がよぅわからん。meshとmeshでdifかけると、なぜかintersectionで返ってくる。
激しく便利なんで、使いこなしたいんだけどなぁ。

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/01 09:55 ID:YfxujplX
おそらくファイルが見つからないのじゃないか?
          ∧_∧
(  )  ∧_∧ (´<_`  ) ・・・な兄者。
  ( ) ( ´_ゝ`)/  ⌒i
  ┗―∩‐  \   | |
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  .::;;;:..
 ┗━┛

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/01 22:20 ID:BapNjXRY
>>265
シーンファイルと同じフォルダにbmpファイルが出来てるはずです。

270 :259:03/04/02 00:48 ID:bQmqnRPI
みなさんのおかげでなんとか出来ましたー
ありがとう☆.。.:*・゚☆.。.:*・゚☆

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/04 01:35 ID:8yblJZtf
age

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/04 12:19 ID:HUgNfcKo
どうよ
http://runevision.com/3d/include/particles/particles.asp

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/04 14:04 ID:/YcSFpvT
      |  ‖ |||||   ‖ |
      |     |||||   ‖     う
      |     |||||           お
      |     |||           お
         /⌒|___/⌒ヽ ○   お
      ○。 |  .|   ヽ /。/     お
        <|  .|   |ノ/ /  ・    お
   。・    | 丶    ヽ./    。   お
         ヽ    哀 ヽ        お
          \     \       お
            \     \        
    ガクッ      /    丿\   レベルが高すぎて付いていけない!!!!!
            /   /\  \       
           /  /   \  .\      
          /  /      \  ヽ      
丿⌒ ̄ ̄ ̄⌒   /  ノ⌒ ̄ ̄ ̄   丿 
|_つ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄    |_つ ̄


274 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/05 00:48 ID:NNFOw/I/
http://freespace.virgin.net/hugo.elias/graphics/x_water.htm

275 : :03/04/06 01:03 ID:rsdUTnVG
色んなインクルードファイルが公開されてるが、
組み込み方が分からんので単なるメタセコレンダラーと
化している。

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/06 02:44 ID:Tw1wv7A0
どういう風にINCファイルの組み込み方が分からないんだい?それが不思議だ。

277 : :03/04/06 05:16 ID:rsdUTnVG
いやシーンビルダーに頼って文法あまり勉強してないもので・・・。
まあ試行錯誤すればいいんだろうけど今の所
狙った所にGUIでセット出来ないと集中力が途切れるので
分からないというより避けてしまってます。
あと数学の素養が必要とされそうなのなんかはDLしても
全くいじってないでつ


278 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/09 01:33 ID:hmFpjU2E
age

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/10 22:24 ID:cD0/iOC2
うちも六角Superで作ったデータの
レンダリングに使ってまつ。
でも、手軽に金属調が出せたり
木目を貼ったり
normal指定で表面をボコボコにできたりと
重宝してますでつ。

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/10 23:55 ID:TvMIt95A
Povはレンダリングエンジンとしての側面もあるから、正しい使い方だと思われ。

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/11 10:53 ID:5e/oTLYH

      ,〜((((((((〜〜、
    ( _(((((((((_ )
    |/ ~^^\)/^^~ヽ| _
     |  _ 《 _  |
     (|-(_//_)-(_//_)-|)    / やっぱもろでしょ
     |   厶、    |    <
     \ |||||||||||| /   \  http://www.media-0.com/www/dvd01/index2.htm
       \_______/ \
       /    \
    ⊂ )   ノ  つ
       (_⌒ヽ
        ノノ `J


282 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/11 12:14 ID:CBUW3YYe
>>279
そういう使い方ならMORAYの方が良いよ。

283 : :03/04/13 01:36 ID:vZ1R+03y
もらいって読込形式がいまいちわからん・・・

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/15 11:46 ID:2GXx3d/5
age

285 :279:03/04/15 22:37 ID:F2ffI7Pg
うちは六角Sから3DCGに入りますた。
六角Sの入門書に
「レンダリングにはPOV-Rayを使用」なんて
当たり前のように書いてあるので
「ぽぶれいって何だべ?」と興味を持って
現在に至った次第でつ。

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/15 22:48 ID:VzEQPzAP
モデラー使ってばかりだとPOVのエレガントさは分からないな。

287 :285:03/04/16 22:29 ID:y2zPAYYN
POV-Rayはものすごく奥が深いって判っているのですが
深く追求しようとすると >>273さんみたいになってしまって。
せいぜいテクスチャに凝ってみたり
ハイトフィールドで背景作ったりというところで
止まってまつ。

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/17 11:16 ID:+znGU9Ar
>>264
すみません、pngで出力する話もう少し詳しく教えていただけませんか?
Fnスイッチってなんですか?

289 :山崎渉:03/04/17 11:41 ID:6oeBlv4U
(^^)

290 :山崎渉:03/04/17 11:49 ID:6oeBlv4U
(^^)

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/17 19:54 ID:FOHHo7x8
>>288
コマンドラインオプション。つうかPOV使うの止めた方が良いと思う。
SHADEでも使っていた方が良い。

292 :bloom:03/04/17 19:55 ID:SPrq9Jke
http://www2.leverage.jp/start/

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/17 22:30 ID:cuhmhSxM
>>288
ここを見れ。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/5518/west/png.html

ググったら2つめに出たぞ。
http://www.google.com/search?num=100&hl=ja&inlang=ja&ie=Shift_JIS&newwindow=1&c2coff=1&q=pov+png&btnG=Google+%8C%9F%8D%F5&lr=lang_ja

294 :288:03/04/18 14:13 ID:N6xXAPhC
ありがとうございます。
厨ですみませんです。

295 :285:03/04/18 22:14 ID:CDCjMWXo
私も小室さんの本で勉強しなかったら
288さんのような質問してたかもしんない。

POV自体はフリーウェアなのに
授業料に3800(+税)円かけた私。
(あう。いちおう検索して解説HPとか見つけたんでつが
 小室さんの本が一番わかりやすかったんで)

でも、損な買いものではなかったと思ってまつ。

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/19 03:22 ID:mqZ5MSUN
ところで読み方はなんて読むの?ぽぶれいでいいのかな?

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/19 11:40 ID:mJJ9WnDy
本場ではぴーおーぶい・れい。日本ではぽぶ・れい。
と読むのが一般的だそうな。

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/19 13:31 ID:mqZ5MSUN
>>297
わかりました!サンクス!

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/19 22:31 ID:0psl9zEF
>>295
あの本のPART2出る出るってもう数年出てないよね。いつ出るんだろ。

300 :山崎渉:03/04/20 05:50 ID:MW4yM5mq
   ∧_∧
  (  ^^ )< ぬるぽ(^^)

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/21 23:31 ID:7yJ4gHEZ
「ぽぶ・れい」で思い出したんだけど
むかし「にっぽぶ」なるものがあったと
聞きますた。
いま、あちこち探しても見当たらないんだけど
どうなったんでせう。

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/22 00:57 ID:aRgYI4cl
作者のめりさんのHPが休眠しちゃってるので、開発も止まってるんではないかと。
Povのニュースグループで聞くか、makさんところで聞けばわかると思う。

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/23 01:44 ID:CZEniEBh
これってRENDERMANとかとは根本的に違うのか?

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/23 14:47 ID:NjiiCcv0
根本的に違う。
Pov-Rayはレイ・トレースが基本だけど、prmanはレイ・トレースを採用していない。
両者ともに独自の記述言語を使っている点は共通しているが、その画像生成プロセスはまったくの別物。
どちらかというと、Pov-Rayはシミュレーター、prmanはエミュレータ―的という感じ。

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/23 15:54 ID:jYnC0Wv4
PRMAN11でレイトレースとGIはサポートしてるけどね

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/23 20:35 ID:1yWg2uAh
>>304
そしたらRendermanってどうやって絵描いてるの?DIRECT3DとかOPENGL
みたいな感じ?

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/23 21:32 ID:tarKkUkF
水のいいインクルードファイルって、どこかに無いかな?
出来れば、深度によって色の変化がついたり、水中もサポートしてるようなヤツ。

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/23 22:35 ID:1yWg2uAh
>>307
http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0013390/pov/water/index.html
こことか参考になるよ。

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/25 19:43 ID:IYsSMMLc
>>308
サンクスです。早速、いろいろと弄ってみます。

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/28 01:44 ID:xZCUCcmk
Linux にインスコできる POV-Ray 3.5 の rpm (srpm) パッケージってある?
探してみたけど、3.1g しか見つからなかった。


311 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/28 02:31 ID:rJAx0900
>>306
PRMan > 原則スキャンラインです。
Reyesは確かに独得ですが間違えてもハードウェアレンダリングなどでは
ないです。

312 :入門:03/04/29 02:04 ID:08lW6rdT
電球のフィラメントや蛍光灯などの光源を再現したいと考えています。

 looks_likeというコマンドがあるようですが、このコマンドを使ってボールを
光らせたサンプルを見たところ、となりに置いてあるオブジェクトの影がシャープに
出てしまっているようで、光源の大きさにより影のボケが再現されていませんでした。

 これはプログラミングによっては再現できるものなのでしょうか?。それともPov-Ray
ではあくまで照射されたものは点光源による陰影の再現に限られてしまうのでしょうか?

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/29 08:13 ID:d+yKfPIm
>>312
面光源

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/29 16:26 ID:cpLKDTKq
面光源に影を担当させて、ambientで周辺の明かりの替わりにするのも一手。
ただし、ambientによる周囲への影響はラジオシティでのみ可。

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/04 22:53 ID:JpY0XO1A
カメラの位置合わせとかってめんどくさくないですか?
なんか良い方法ありませんか?

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/05 01:20 ID:sZF0v1BO
>>315
シーンビルダーつかったら?

317 :初めてのPovRay あげ 1/2:03/05/05 19:54 ID:3aT9mO31
camera {
location<21, 24, -21>
look_at<-6, 4, 12>
angle 50
}

light_source {
<9, 25, -3> color rgb<1, 1, 1>
area_light <5, 0, 0>, <0, 0, 5>, 5, 5
}

plane { y, 0
texture {
pigment { color rgb<1, 1, 1> }
}
}

#declare Ball = sphere {
<-6, 1, 0>, 1
}


318 :初めてのPovRay あげ 2/2:03/05/05 19:54 ID:3aT9mO31
#declare Cy = 0;
#while (Cy < 5)
#declare Cz=0;
#while (Cz < 5)
#declare Cx=0;
#while (Cx < 5)
object {
Ball
translate x*3*Cx
translate y*3*Cy
translate z*3*Cz
texture {
pigment { color rgb<(Cx+6)/10, (Cy+6)/10, (Cz+6)/10> }
}
}
#declare Cx = Cx + 1;
#end
#declare Cz = Cz + 1;
#end
#declare Cy = Cy + 1;
#end

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/11 01:36 ID:FWseCF/d
マテリアルの透過率だけに
画像を適用させるのはできないんかな?

320 : :03/05/11 04:38 ID:ZDWZ5OiM
ううううん、考えてみたが意味がつかめん。

321 :319 :03/05/11 17:37 ID:x1YqHxFX
わかりにくかった、ごめん。

pigmentにPNG画像を使うと、PNG画像内のαチャンネルで
材質の透過率を自由に設定できますよね。
ただ、それだと(当然ですが)表面色もPNG画像のが使われてしまうわけです。

表面色はPOVのプリセットで、透過率だけPNG画像を使えないかな
と思って>319の質問を書きました。


322 :319:03/05/11 17:47 ID:x1YqHxFX
追伸
image_patternを使って解決できました。
>319 労力使わせちゃってスマソ・・・でもありがと。

323 :319:03/05/11 17:50 ID:x1YqHxFX
間違えたーーー

>>322

× >319
○ >320

ホントにごめん…

324 :山崎渉:03/05/22 02:04 ID:l0AdqWUM
━―━―━―━―━―━―━―━―━[JR山崎駅(^^)]━―━―━―━―━―━―━―━―━―

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/27 23:52 ID:1j0f+f11
http://aztec.sourceforge.net/aztec.php

こういうの見つけたんだけど既出?
バージョンアップも着々と進行してるし、
結構使えそうな気がする。

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/28 12:50 ID:F8OEhVFz
しらん。いじってみよ。

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/28 13:08 ID:lZTID7eZ
>>325
POVのモデラーとして使えそうかな?
hamaPatchとどっちがいいだろ。

てかみんなモデラーって何使ってる?
俺はそんなに凝ったものは作らない(作れない)から
エディタでしこしこ書いたりしてるんだけど・・・。
たまにhamaPatchはいじったりしてる。

328 :_:03/05/28 13:13 ID:s+tdPnqq
http://homepage.mac.com/hiroyuki43/hankaku/jaz08.html

329 :動画直リン:03/05/28 13:13 ID:hAXBZzko
http://homepage.mac.com/hitomi18/

330 :山崎渉:03/05/28 16:41 ID:ZMNs47Wr
     ∧_∧
ピュ.ー (  ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  =〔~∪ ̄ ̄〕
  = ◎――◎                      山崎渉

331 :325:03/05/28 18:09 ID:UbHushEG
>>327
いや、どっちかというとシーンビルダーとして使えないかなと思って。
つーか、アニメーション機能らしきものがあるのに、
AVI出力も連番画像出力もなくてガックリ。

連番画像出力があれば結構使えると思うんですがどうですか?

それと質問なんですが、
皆さんはムービー作るときはどういうソフト使ってますか?

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/29 20:12 ID:ukb8aCLo
>>327

うちはBreezeDesignerでした。
過去形なのはXPにしたらうちでは起動はするけど
ファイルが読み込めないため・・・。

BreezeDesignerってWindowsXPでは使えないんでしょうか?
今までWin2kで使ってたんだけど、XPのPCに入れたら
インストールは出来たんだけど2kで作った*.cadのファイルが
読み込めない・・・。

俺もhamaPatchとやらを触ってみようかな。

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/29 21:22 ID:s33zREPd
ちょっと質問いいですか?
本当に初歩ですが。

camera{
location <0. 10. -10>
look_at <0. 0. 0>
angle 20
}

最後の}の所でエラーになります。
何処が違うのでしょうか?

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/29 21:33 ID:ukb8aCLo
>>333
これはコピー&ペーストしたんでしょうかね?

ピリオドをカンマにするとか・・・?

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/30 00:52 ID:1fFiWrtc
>333
cameraの部分だけでなく、その前後のコマンドの括弧の数を疑ってみる。

336 : :03/05/30 04:35 ID:EZpCxFxL
>>325
公式にしちゃ情報少ないページだな・・・
試用したHPないかね。

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/01 12:18 ID:34Vu9vjl
はじめまして、Windows版のPOVWINというのを
使ってるんですが、これはCUIで操作とかできるんでしょうか?
要するに他のエディタで書いて、コマンドプロンプトからレンダリング
させたいということです。
C:\Program Files\POV-Ray for Windows v3.5\bin\pvengine.exe /RENDER hogehoge.pov
などとやってみたのですが確かにレンダリングはできるのですがGUI版も
一緒に起動してきてしまいます。レンダリングだけやらしたいというのが
希望なんですが、こういったことは可能なのでしょうか?
いくつかサイトは見て回っていて、上の方法までは見つけたのですが、
やりたいところまでたどり着けません。あ、Helpも目を通しています。
抜けがあるかもしれませんが。
(“POV-Ray CUI”とか“POV-Ray コマンドライン”で検索かけてます。)

どなたか、ココのサイト見れ!やヘルプのこの辺!などありましたら
ご教授ください。

338 : :03/06/16 01:11 ID:LQlX/AE/
立方体(box)の各面に異なるテクスチャを
綺麗に貼り付けられますか?
image_mapだとグチャグチャになててしまうのです。


339 : :03/06/16 01:44 ID:LQlX/AE/

テクスチャを
rotate x*90
rotate y*-90


でいけました!お騒がせしてすみません。

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/16 04:47 ID:Ckb36jP8
>>337
やったことないけどcwgwinとかでLinux版とか。

ちゅうかwin版はGUIのアプリでレンダリング処理は
子プロセスになってるような気がするが、そうだとしたら
「GUI版も一緒に起動」っちゅー言い方はそもそも
何かを勘違いしてるんじゃないかのー

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/16 05:17 ID:1WWdUNpu
>>337
http://news.povray.org/povray.advanced-users/29001/

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/16 05:27 ID:1WWdUNpu
POVがレンダリングしていることを分からないようにするのはライセンス的に駄目っぽいので注意。

343 :メタセコ最高:03/06/17 17:48 ID:KVbe06hH
質問なんですけど、 POV-Ray3.5とMegaPOVって基本的のどこが違うんで
しょうか。どちらもDLしたんだけど、同じような。
自分しては、メタセコのレンダラーに使う予定なんですけど、
どっちかのほうが、メタセコと相性がいいとかあるんでしょうか。


344 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/18 01:30 ID:5afgd/4d
>>343
シーン記述言語が少し違う。相性考えるならPOV使っといた方が良い。

345 :メタセコ最高:03/06/18 19:23 ID:p9opgOuY
とりあえずPOVでいろいろやりはじめました。ちゃんとインクルードファイル
が出力されるんですね。
しかしPOVをやってると、大昔やってたC-TRACE(名前は違うかも)を思いだ
すな。


346 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/18 19:24 ID:jaefz4+F
みてね、無修正だよ〜♪
http://www1.free-city.net/home/kotarou/page002.html

347 :_:03/06/18 19:42 ID:Z7WwWZab
http://homepage.mac.com/hiroyuki44/

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/19 00:45 ID:zxfLSWpb
Mac OS X 10.2用のPOV-Ray 3.5.1 Public Release Candiate 2
出ました。


349 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/28 18:57 ID:vlO1tzsD
>>163
メニューの日本語化が、出来ません

WIN98SE
PV 3.5
C:\Program Files\POV-Ray for Windows v3.5

パス名が違いますとか出てできません。
どなたか、教えて下さい。


350 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/28 20:49 ID:vlO1tzsD
ハマパッチで、写真のテクスチャを張りたいんですが、
できないんですが・・・
すみません。

//material_00
#declare hama_mat0=material{
texture{
pigment{
image_map{ sys "C:\My Documents\DSCF0010.bmp" map_type 2 }
translate<-1, -0.5,0>
}
}
interior{
ior 1.0989
caustics 9.890
fade_distance 1.714
fade_power 0.484
}
}

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/28 21:23 ID:VhvHz1I8
MAYA+MENTALRAYってMAXよりクオリティは悪くないですか?

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/29 12:47 ID:DGXP5QKB
>>348
解凍して生成されたフォルダを、POV-Ray3.5のインストールフォルダ以下の
”bin”フォルダに配置した上で2jp.batを実行してみてください。

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/29 12:50 ID:DGXP5QKB
あ、すいません
× >>348
○ >>349
ね。

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/29 20:36 ID:PDw1LPBo
>>352
binの中でやったらできました!
ありがとうございます。

イメージマップを簡単に(主に位置)つかえる、
フリーのモデラーないですか?


355 :_:03/06/29 20:39 ID:/iv2UvbD
http://homepage.mac.com/hiroyuki44/hankaku10.html

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/29 22:40 ID:PDw1LPBo
ガラスのコップなんですが、
透明には、出来ました。

屈折率みたいな、
向こうに透けるのを、歪ませるのは、
どのパラメーターを操作すれば、いいでしょうか?


357 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/30 00:30 ID:IwHwWIfi
>>356
interiorのior

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/30 00:53 ID:RBJpmw5G
コップの質問したものです。
こんな感じでいいのかなぁ。
現在レンダリング中。

finish{
ior 1.2
roughness 0.034
phong 0.451
phong_size 10.989
ambient<0.374,0.791,0.100>
diffuse 0.220
brilliance 2.198
reflection <0.088,0.088,0.088>
metallic 0.462
}

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/30 01:09 ID:IwHwWIfi
>>358
iorは昔はfinishの中だったが、今はinteriorで記述するようになってると思ったが。
互換性の為にfinishの中でも通るようにはなってるけど。

360 :358:03/06/30 01:15 ID:RBJpmw5G
>>357
いまいち、他のパラメーターとかのせいで、コップらしくなってません。

ちなみにハマpatchでは、
Specular, Roughness, Phong, Phong Size, Ambient, Diffuse, Brilliance, Reflection, Crand, Metallic, Iridescence
が、メニューにあるんですが、
iorがないんです。
(エディタで書き込んだ)


361 :358:03/06/30 01:32 ID:RBJpmw5G
いろいろ いじってたら
interior{
ior 4.0110
}
が設定できました。

現在、コップは、真っ白(まるで)です。
ほんの少しガラスの質感もでてます。
もう少し、試行錯誤します。


362 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/06/30 01:32 ID:IwHwWIfi
>>360
あー、ガラスの屈折率は約1.5だぞ。

363 :358:03/06/30 01:42 ID:RBJpmw5G
>>362
1.5にしました。
ありがとうございます。


364 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/02 15:05 ID:2D4b2G2/
ttp://www.vector.co.jp/vpack/browse/person/an028434.html
この人のソフトってどうなん?

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/05 13:49 ID:CoYTFhlO
だれかBorland C++ Compiler 5.5でコンパイルする方法おしえてくれー

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/07 22:15 ID:eRasUSQN
>>365
とうか何でコンパイルする必要があるん?ソースいじったの?

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/08 16:59 ID:CGFUxQ/3
>>366
とりあえず3.5で最適化したバイナリがほしいっす。
3.1gのは有ったけど結構はやかったから。

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/08 17:32 ID:YF33iJfv
>>367
Windows版のオフィシャルのバイナリはICC使って最適化してあると思うが、それでは駄目なのか?

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/08 17:42 ID:8Mitcnii
あら?そうなの?じゃこれ以上かわんないんだ?
逝ってきまつ。

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/09 01:33 ID:Tw+VF+wK
それ以前に bcc は最適化は・・・

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/09 04:14 ID:FNbH7fIc
ROV-Rayを作った人や、導入者は頑張れますが、ROV-Rayじたいは無機質なので
頑張れ野対象殻らははずれるともういます。

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/09 19:47 ID:IkT+zwsf
ROV-Ray = lightflow - 540.4kJ

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/10 00:24 ID:LW4lClS1
難しくて分かりません。

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/10 00:47 ID:eW8LCc+y
ところで lightflow って開発終了なの?betaのまんまだが。

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/10 11:17 ID:b1qlcS8Q
>>372
-540.4kj って何?

376 :_:03/07/10 11:30 ID:77U6R+F9
http://homepage.mac.com/hiroyuki44/

377 :山崎 渉:03/07/15 11:18 ID:fzprFaKh

 __∧_∧_
 |(  ^^ )| <寝るぽ(^^)
 |\⌒⌒⌒\
 \ |⌒⌒⌒~|         山崎渉
   ~ ̄ ̄ ̄ ̄

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/15 23:52 ID:8c5rM5Yn
緊急age

今日はガッコの3DCG実習終了日。
POVとはたった4ヶ月の付き合いだったけど、
また機会があったらいじくりたいダニ。

379 :_:03/07/15 23:54 ID:2wKK7WXR
http://homepage.mac.com/hiroyuki44/hankaku09.html

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/16 09:23 ID:c2Ppcz0R
( ´_ゝ`)

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/16 23:03 ID:Kyxftmdr
ArtizanSpirit復活おめ

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/16 23:06 ID:lXbymXQl
http://www.39001.com/cgi-bin/cpc/gateway.cgi?id=ookazujp
http://www.39001.com/cgi-bin/mbl/gateway.cgi?sid=11&id=ookazujp

383 :なまえをいれてください:03/07/24 12:51 ID:FyNUND20
ハッキリ言ってアメリカなどの多民族国家では黒人の方がアジア人よりもずっと立場は上だよ。
貧弱で弱弱しく、アグレッシブさに欠け、醜いアジア人は黒人のストレス解消のいい的。
黒人は有名スポーツ選手、ミュージシャンを多数輩出してるし、アジア人はかなり彼らに見下されている。
(黒人は白人には頭があがらないため日系料理天などの日本人店員相手に威張り散らしてストレス解消する。
また、日本女はすぐヤラせてくれる肉便器としてとおっている。
「○ドルでどうだ?(俺を買え)」と逆売春を持ちかける黒人男性も多い。)
彼らの見ていないところでこそこそ陰口しか叩けない日本人は滑稽。

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/31 17:26 ID:57izMWYU
ホッシュ

385 :ぼるじょあ ◆yBEncckFOU :03/08/02 05:16 ID:0Tyb4Buz
     ∧_∧  ∧_∧
ピュ.ー (  ・3・) (  ^^ ) <これからも僕たちを応援して下さいね(^^)。
  =〔~∪ ̄ ̄ ̄∪ ̄ ̄〕
  = ◎――――――◎                      山崎渉&ぼるじょあ

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/08/09 02:32 ID:J3ILIpKG
age

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/08/14 01:10 ID:9k/GFBwn
あげ

388 :山崎 渉:03/08/15 22:18 ID:B+i1gbXE
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン

389 :山崎 渉:03/08/15 22:27 ID:i7Yv1l4W
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン

390 :つんく:03/08/15 23:23 ID:7MdttTTk
http://elife.fam.cx/a011/

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/08/22 10:21 ID:Ic1Xjdrr
あげ

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/08/22 22:59 ID:iPp3TbbJ
マジで話題ないなあ…

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/08/23 19:25 ID:aHN5a8PC
話題ないというか使ってる人ほとんどいないと思われる。w

shadeとかLightWave使ってるんじゃないの。ホビーユーザーでも。

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/08/24 01:13 ID:Vq3edz8d
>>393
使ってるけど特に話題ない

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/08/24 11:11 ID:W97pNIkh
>>394
ちゃんと使ってないんだろ。w 使ってたらこんなことが出来る、あんなことが出来た、
海外でこんな凄い達人を見つけたなどなど話題は必然的にあるだろ。

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/08/24 13:40 ID:B9sZ4MEw
小室氏のPOV本第3弾、何年も執筆中のままなんですが、もう出ないのかな?

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/08/24 15:17 ID:W97pNIkh
>>396
恐らく途中まで書いてて3.5が出たから内容修正してんじゃないの?

398 :↓このURLにぴんときたら2chビューア:03/08/24 15:31 ID:2h9PFBfg
http://endou.kir.jp/akila/linkvp.html
http://homepage.mac.com/hiroyuki45/akila/linkvp.html

399 :↓このURLにぴんときたら2chビューア:03/08/24 15:39 ID:2h9PFBfg
http://endou.kir.jp/akila/linkvp.html
http://homepage.mac.com/hiroyuki45/akila/linkvp.html

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/08/29 00:08 ID:PVE2iMH5
POVRAY使ってたら、数学勉強してて良かったって思うよ・・・。
sin,cosでカメラを回してMatrixとか(w

401 : :03/09/02 01:21 ID:en4ZbE6I
POVRAY使ってたら、数学勉強しとけば良かったって思うよ・・・。
アヒャヒャでアヒャヒャをアヒャヒャしてアヒャヒャとか(w




アヒャヒャ・・・だめぽ

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/09/02 13:50 ID:95HUCBw0
そんな高度な数学いらないだろ。中でやってることはそれはそれは
大変高度な数学だけど、レイトレ自体、画像処理の学会で専門の
分野が出来るくらいだから・・使う分にはやってることのイメージさえ
分かればよいよ。行列と三角関数くらいが分かってれば十分。

403 : :03/09/02 23:25 ID:pkZgOFt0
数式見ると頭痛がするんでつ
父親数学者なのに・・・

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/09/11 02:46 ID:7Z7R6PKB
age

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/09/16 23:15 ID:D15Fp49U
age

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/09/28 12:12 ID:GBp3sMf7
age

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/05 00:29 ID:pK3lyLsq
xyzzy 用の pov-mode がどこにも落ちてないんだけど(配布サイトのファイルが消えてる)
誰か持ってない?

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/09 01:19 ID:pYbXZ3m/
持ってたとしてどうやって交換するんだ?

409 : :03/10/10 07:52 ID:MMPu6hg7
ny

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 16:45 ID:yvVS/KrA
>>407
検索掛けたらすぐに出てきたけど、ここに有るのは違うの?
http://chez-sugi.net/index.cgi?page=xyzzy%2Dlibs

>>408
交換って......、見返りを期待するような物じゃないだろ。

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 22:32 ID:Aqqhaz88
POV RAYのオススメの入門書って、どれですか?
ここでは、小室さんの本とやらが、人気あるようですけど。

今日本屋で、POV-Ray関係の書籍を探したら一冊しかなくて、
> 書名 POV-Rayで学ぶ実習コンピュータグラフィックス
> 著者等 小室日出樹著
を立ち読みしたんですが、全体的に平易な感じで
せっかく買うんだったらもう少しレベル高くてもいいかなと思って
結局買いませんでした。
もっとオススメのとかありますか?

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 23:28 ID:RUXw8KRo
で、Morayのシリアルはどこにあるわけだ?

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 23:59 ID:C12Nc67u
ttp://cgi.crack-locator.com/search?query=moray


414 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 07:06 ID:FFaYa7au
>413
お、サンクスっす

415 : :03/10/14 04:01 ID:ynB+dvqr
>>411
藻前が書いてくれ


いやまぢで本自体それくらいしかないから

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 19:10 ID:2BubFfi7
>>411
正直、ttp://www.arch.oita-u.ac.jp/a-kse/povjp/povjp/pov35ref.htmlが一番使える。
小室さんの本で物足りないと感じるなら、海外サイトを渡り歩いて「これだ!」っていう画像のソースを見るのが一番いい。
海外だと、ソース付きは珍しくないし。
モデリングはまた別の話になるので、使用しているモデラーなりなんなりに合わせるのが無難。

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 19:50 ID:ennuSmTg
MORAYはレジストしなくても無制限無期限に使える?

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 09:22 ID:US6IkQ7e
使えない

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/23 18:06 ID:5q44tWvx
>>416
俺もそれで勉強した。モデリングとかはチュートリアルとか見ないと流れとか
つかみづらいけど、プログラム(っぽい)POVならそれだけで十分。(多分)

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 14:21 ID:zMluNneU
age

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 20:29 ID:r2i0VwCT
>417
漏れは割ってるでつから無制限無期限うけけけけ

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 20:30 ID:r2i0VwCT
>421
割れ野郎師ね!

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 20:31 ID:r2i0VwCT
>421
お願いだからちゃんとレジストしてね

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 22:37 ID:eUqHaqrb
素敵だ

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 03:14 ID:c+5GB3Ok
>r2i0VwCT
(・∀・) ニヤニヤ

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 07:52 ID:i3x4t28l
もうわざとやってるとしか

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 13:03 ID:MxSiXF2z
レスついてると思ったらこんなかよ

428 :Wsdrgy:03/11/02 00:32 ID:diRuV2Ut
POV-Rayは最近、マニュアルの和訳もでているみたいでけど、どうなんだろ

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 11:19 ID:v+8L3Ob3
>>428
> POV-Rayは最近、マニュアルの和訳もでているみたいでけど、どうなんだろ
英訳はずっと昔からされてるよね。(40へぇ)

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 17:24 ID:4xTFGSHG
>>428
小室さんの本が始めて出た頃の勢いはないね。やっぱテキストでゴリゴリ書く
ってのが敷居が高いのかな。

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 17:51 ID:r79M1eHU
なんつーか新しいレンダリングアルゴリズムを開発する人達が
テストベッドに使うソフトだと思ってた。

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 18:40 ID:6IAWGVEl
>>431
RenderPark じゃないんだから。

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 10:29 ID:EhvSpWBx
テキスト形式ならではの便利なこともあるんで、Pov好きだけどな。


434 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 00:22 ID:jURjYEaQ
POVRAYをやろうと思って検索してみたけど
ほとんどリンク切れのサイトばっかり
今でも生きてる初心者向けのサイト教えてください

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 00:28 ID:Ed9OcCEs
>>434
とりあえず本買っとけ。
ある程度金出しておかないと続かないぞ。


436 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 12:15 ID:A/BuPgT/
そういや3.5対応の本って出てたっけ?
3.1と3.5はテクスチャの扱いとかかなり変わってるからなー

>>434
ttp://webclub.kcom.ne.jp/ma/fujii-te/pov1.htm
とりあえず、初心者っぽいところはひとつみつけた。
必要最低限の構文がわかるようになったら、サンプルシーンを弄り倒すのが一番近道。
416の日本語マニュアルが一番頼りになる。

437 :疲れ気味:03/11/11 17:01 ID:qsBMgwRM
POV RayでUVマッピングをしたいと思って、DXFファイルを
CrossなんとかというフリーのソフトでOBJファイルにして
さらにUVマッパーでBMPファイルを作ってそれにお絵かき
ソフトで色をつけ、PoseRAYでPOVファイルにして

POV RAYで読み込んで今日一日粘ってみたんだけど・・・

出来ない。 欝

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 19:51 ID:NMDsz9b+
>>434

http://www.nikonet.or.jp/spring/sanae/index.html



439 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 22:41 ID:jURjYEaQ
>>435
>>436
>>438
ありがとうございます
ところでPOVSBのサイトなくなってないですか?

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 13:15 ID:Pl4l0eE9
>>437
たしかにテクスチャ貼るのめんどくさい。
とりあえずイメージ画がほしくて
仕事で急ぎで使うときはテクスチャはやめちゃったりする。

441 :疲れ気味’:03/11/12 16:58 ID:KGe60Xx3
出来たことは出来たんだけど、POV_RAYでアニメーションは
なかなか難しそう。

http://members.tripod.com/~masanori/UV_TEST2/MAP.htm
http://members.tripod.com/~masanori/UV_TEST/MAP.htm

開発目標は『美少女によるフラダンス』なので、日暮れて
道遠しの感あり。

昨日できなかった原因はUVマッパーでOBJファイルを
保存せず、Crossroadsの作ったOBJファイルをそのまま
使っていたためと判明。

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/13 08:51 ID:rFvJ7KUf
お疲れー。
ttp://www-public.tu-bs.de:8080/~y0013390/index.html
ここに行くたび鬱になるすごすぎて

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/13 10:13 ID:K/qYKcLL
megapovの物理simの扱い方がよくわからん……
どっかにいい解説サイトないかな。

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/14 20:07 ID:HxiZYtaC
>>443
3.5が出たからもうmegapovいらないと思う。

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/14 20:08 ID:HxiZYtaC
>>442
この人ほんと凄いよねぇ。

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/14 23:15 ID:lylH2Auz
>>444
なんで? 物理simとか布simもってるmegapov1.0って3.5+パッチなんだけど。
megapov0.7なら、3.5でだいぶ吸収されてるけど。
てか、物理simと布simのパッチ作ったのって>>442のリンク先の人じゃないか。


447 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 11:06 ID:cC4xU3qW
MegaPOVって、いつのまにか1.0が出てたんだ、知らなかった(´・ω・`)ショボーン
しかも、シミュレーション機能がついてる(;´Д`)ハァハァ


448 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 11:40 ID:VdbIEYjQ
3.5がうまくうごかんので megapov1.0使ってるんだけど、>>442の人のwave.incが
いつもgravityのとこで止まっちゃう

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 12:54 ID:80J81mmY
>>448
正規の方法でないけど、走らせることはできる。
gravityが全部小文字なのが原因。
変数呼び出しと演算がごっちゃになってるようにPovから見えるのでエラーを吐く。
変数のgravityを全部探し出して、頭文字だけ大文字とかにすると走る。
本当はincセットか何かがあるんだろうけど、詳細は不明。

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 14:23 ID:VdbIEYjQ
助かった!ありがとうございます!

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/26 10:07 ID:+DDCQJJY
ttp://www.protein.osaka-u.ac.jp/rcsfp/pi/members/nisiyama/oekaki.html
こういうのpovrayといっしょに使ってる人いる?

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/26 19:00 ID:dOpnIj2T
POVで太陽の光が放射状に伸びて行く。
なんて事は出来ますか?

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/27 01:21 ID:M/LvCIy2
media

454 :やってみたことはないんですが。:03/11/29 11:11 ID:M08n5HLF
光源を置いて、その近くに長方形のオブジェクトをスリット状に配置して
fogというのを使って全体に霧がかかるようにしたら出来るかも?

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/29 12:06 ID:6PzKmq2O
terragen使えば?

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/29 13:33 ID:8527KW2+
だからmedia使えや
ttp://www.arch.oita-u.ac.jp/a-kse/povjp/povjp/html/pov35ref_media.html

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 02:31 ID:vgK+Vfza
mediaよくわからんな・・まあもうちょっと調べてからまた来ようっと?

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 15:44 ID:6j0sLdA5
>>442の管理人はAVなど見ないんだろうな。
ああ…俺はもう嫌になった。

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/05 09:00 ID:ZGkyc12s
葉っぱが何枚もひらひら落ちてくるような絵って難しいのかなあ

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/05 11:09 ID:tYO+Zn8W
静止画か動画かで難易度が死ぬほど変わるんで、なんとも言えん。
動画だと、葉っぱの落下をどう扱うかが問題。
物理simでも、空気抵抗の考慮はなかったはずだし。
静止画だと、それっぽく配置すりゃ無問題。降り積もった葉っぱの表現は衝突判定を考慮した配置が出来るマクロがあったと思う。

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/05 12:47 ID:N3q5DVdA
つーか難しいだろ。

462 :459:03/12/05 13:00 ID:3IaN1Kyy
どうもありがとう
やっとこsphereがランダムに散らせるようになったばかり
なので、一枚一枚葉っぱをひねったりrotateさせるなんて先が遠そう
でも動画がほぼ不可能ってわかっただけでもすっきりしますた


463 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/06 14:05 ID:ASv28XB7
breve(物質拡散や人工生命をシミュレートして3D画像/動画を生成)
http://www.spiderland.org/breve/


464 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/06 17:45 ID:cb6CkAnd
>>462
ローテートもrandom使えばいい。



465 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/06 20:08 ID:cb6CkAnd
でも例えば、バイキュービックパッチを、
紙のように緩やかに曲げるとか、
くしゃくしゃにしたりって、どうやるんだろう?
function使うのかな?



466 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/07 11:22 ID:PlDYWYZW
>>464
でしたぁ…


467 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/08 23:59 ID:YrnxPHsd
だめだ!ageたりしちゃ!だめだ・・・・手が勝手に・・・うわぁぁぁぁぁぁぁ

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/09 08:15 ID:JZ9dtjPb
isosurface日本人が作ったと知って感動。

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/12 07:42 ID:cFFU/87J
#include "colors.inc"
#include "skies.inc"
camera{location<0.0, 1.2, -4.0> look_at <0.0, 0.5, 2.0> }
light_source{ <-5,5,-5> color rgb<1,1,1>*0.8 media_interaction off shadowless }
light_source{ <0,10,-2> color rgb <1,1,1> spotlight point_at <0, 0, 2> radius 5 tightness 10 falloff 10 }
sphere{<0,0.5,2.0>,0.5 texture{pigment{color rgb <1,1,1.2>}finish{phong 0.8}}}
plane{y,0 texture{pigment{color rgb 1}}}
sky_sphere{S_Cloud1}
media{intervals 10 samples 1.1 confidence 0.9 variance 1.0/128 scattering{ 1, rgb<1,1,1>*0.15 extinction 0.0}}

この文章間違ってます?

470 : :03/12/12 08:14 ID:gqaBuXdL
何でmegapov1.0はポストプロセス使えなくなったんだろう・・・

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/12 10:16 ID:cH4TJ+OP
>>409
明示的なエラーはないと思うけど? ちゃんと走るし。
まあ、ヴァージョン指定とかテンプレート的に見ると抜けが多いけど。

472 :471:03/12/12 10:17 ID:cH4TJ+OP
409じゃなくて469だったよ。

473 : :03/12/12 15:31 ID:FQZi4fVU
469を走らせたら画面に青白い女性の顔が

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/12 19:10 ID:3lpadqfv
うそだーそんな記述はないぞーガクブル

475 :(-_-)さん:03/12/12 23:47 ID:roVzxdNL
こんなエロイもの記述しやがって(;´д`)ハァハァ

476 : :03/12/13 01:36 ID:XFYDptKI
ローカルドライブのファイルをランダムに選んで
レンダリングするんだよ
だから473と475の趣味(ry

477 :469:03/12/14 02:30 ID:Z1hVke+6
解決しました。なんかskyのインクルードファイルに記述の誤りがあったみたいで
skies.incを開いて走らせたらエラーがそのインクルードファイルの中にありました。
(なぜかpigmentでWhiteとか使ってるのに#include"colors.inc"が記述されてなかった)
>>471-472 Thanks

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/14 09:03 ID:CBwCnNCg
あるある。自分石のincludeファイルに同じことがあったよ。

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/17 14:59 ID:6TCxpNZr
なんかみんなで課題出して
POVで作ったヤツをここに書き込むかUPしてみない?

480 :____:03/12/17 22:38 ID:yASQskVT
>>479
じゃあなんか課題、出して!

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/19 16:43 ID:gu6C5bHa
フォトン使ってきれいなガラスやリアルな金属を作れるようになりたいもんだ。

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/19 17:29 ID:nvieyg0j
フォトン使ってきれいなガラスやリアルな金属を作ろう

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/19 22:03 ID:gu6C5bHa
使えない。

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/20 00:11 ID:a4GZVegw
だれか3.5の日本語パッチ再アップして〜

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/20 03:09 ID:+WIfBFs/
http://www.arch.oita-u.ac.jp/a-kse/povjp/povjp/html/pov35ref_photon.html#photon000
マニュアル見ても無理?

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/20 08:39 ID:VOSF9MX0
ライティングとかtextureとかfinishとかの兼ね合いが、むつかしい…と思う。


487 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/20 19:12 ID:6kYdNcEO
#include "golds.inc"
#declare phd = 1.0;//used in photons
global_settings {
assumed_gamma 1 photons {spacing 0.02 autostop 0 jitter 0.4}}

camera {perspective location <0, 5, -7>angle 60look_at <0, 0, 0>}

light_source {<4, 5, 0>rgb 1parallelpoint_at <0, 0, 0>
photons {reflection onrefraction on}}

difference{cylinder {
<0.0, -0.5, 0.0>, <0.0, 0.5, 0.0>, 2}
cylinder {<0.0, -0.5, 0.0>, <0.0, 0.5, 0.0>, 2
scale <0.98, 1.5, 0.98>}
texture{T_Gold_2D}
scale <1.0, 0.9, 1.0>
photons {target 1.0 reflection onrefraction on}}

plane{y,-0.5 pigment {rgb <0.823056, 0.929992, 0.716091>}}


まぬある見ながらやってみたけど、うそくさいよー。
ガラスはやったけど、全然変わらなかった。

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/20 23:36 ID:+WIfBFs/
#include"colors.inc"
camera{location<8,4,13>look_at<0,0,0>}
//light_source{<10,8,0> color rgb 1
//spotlight point_at <0,0,0>}
light_source{<-10,8,0> color rgb 1
spotlight point_at <0,0,0>}
plane{y,0 texture{pigment{color Gray70}}photons{collect on}}
background{color White}
sphere{<0,3,0>,3 texture{pigment{color rgb 1 filter 0.8}finish{phong 0.8}}
interior{ior 1.5 caustics 0.9}photons{target collect on reflection on refraction on}}
global_settings{photons{spacing 0.02}radiosity{count 80}}
>>487そんなもんじゃないの?漏れはへたれだから何にも言えないけど・・
詳しい神降臨きぼんぬ

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/21 19:48 ID:AurX+bYs

#version unofficial MegaPov 1.0;
#include "glass.inc"

#declare phd = 1.0;//used in photons
global_settings {assumed_gamma 1photons {spacing 0.02}}
camera {perspective location <2, 8, -6>angle 60look_at <0, 0, 0>}

light_source {<10, 6, 0> rgb <0.985000, 0.970001, 1.000000>
area_light <5, 0, 0>, <0, 0, 5>, 10, 10adaptive 1jitter photons {
reflection onrefraction on}circular }

sphere {<0.0, 2, 0.0>, 2 texture{T_Beerbottle_Glass}photons {target 1.9
reflection onrefraction on}
interior {ior 1.45caustics 0.9}}
plane{y,0pigment {rgb <0.818402, 0.879988, 0.616007>}}

//集光の範囲がどうやっても大きくならないんだけど、どこを直せばいいんだろう。。
//いつかこんなの作れるようになりたいもんだ。
//http://nathan.kopp.com/photons.htm#Examples

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 13:28 ID:Zk0/AcBA
>>489
屈折率を変えたらURL先のイメージみたいにならない?
1.2ぐらい。

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 10:39 ID:5htClqhi
物体の濡れた質感を表現する方法はないでしょうか?水滴がついてるとかではなく全体的に濡れている感じなのですが。

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 23:11 ID:n1s07nc6
濡れた質感てのがよく意味がわからんが、乾いた物と濡れた物は拡散反射が一番違うから、
オブジェクトよりほんの少しだけ大きいオブジェクトを重ねて、diffuseを下げればそれっぽくなるんじゃね?

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 23:46 ID:itiACtcR
濡れた感じというとやはりこれかな。
ttp://www.oyonale.com/ldc/english/wetbird.htm
メイキング
ttp://www.oyonale.com/ressources/english/mkofwetbird1.htm


494 :491:03/12/25 11:13 ID:WBmZ/XVa
>>492
なるほどためしてみます

>>493
これすごいですよね。でも前にも見たのですが、sourceが公開(交渉可)されてない上に環境設定がいろいろ複雑らしいです。

495 :491:03/12/25 11:17 ID:WBmZ/XVa
>>492
具体的には食べ物が微妙に濡れている感じをだしたいのです。
例えばゆでたてのパスタとか。

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/25 12:34 ID:b4CCLhcM
>>489-490
ttp://www.arch.oita-u.ac.jp/a-kse/povjp/povjp/html/pov35ref_interior.html#sec9003
プリズムみたいになるのはこの方法じゃない?


497 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/25 13:42 ID:nbRzTm70
>>490
恥ずかしい、lightとphotonばっかりいじってました。
ありがとう。
>>496
やってみます。

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 00:50 ID:CY8uq/Q7
>>495
finishでreflectionとかphongとかじゃ満足行かないの?

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 10:01 ID:cxoqODg1
POVが普及しない原因はパラメータを公開しない事だと思うけど。
まあ玄人向けというスタンスならいいんだが。
他のジャンルからみるとフリーの割には勢いないソフトだと思うよ。
というわけでHAMAKAZUさんには期待してる。

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 11:11 ID:CY8uq/Q7
モデラーはhamaPach使ってる人多いね。
漏れはメチャセコだけど

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 13:18 ID:LzKQfwU9
ベジェ曲面に裏表別々の絵を貼り付けることってできないのでしょうか?


502 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 20:21 ID:6QbUVVoT
レイヤー変えればいいんでないの?

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 20:23 ID:6QbUVVoT
HAMAだとレイヤーごとにマテリアル座標覚えてるみたいだけど、
それで出来んじゃないかな。(いいかげん)

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/02 01:58 ID:CfcNqf3t
このソフト作ってる人ってどういう人なんだろうねぇ。私も某T大の電気工学科で
画像処理専攻してるけど、凄いなぁと思うな。
フォトンの解説本出してる人の後輩ですが、あんな中身よりははるかにこのソフトに
実装されてることの方が凄いよ。
nVIDIAやATIのエンジニアと同じレベルの人達なんだろうなぁ。リーナス氏みたいな
もんだな。

505 :POVエンジニーア:04/01/04 22:04 ID:LejN+Ncy
どうもありがとう。そのせいえーんで、これからーも、がんばれーる。


506 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/05 11:54 ID:SgUe03rh
素人にもつかえるようにならんかねー。
大事なのは使えるようになることじゃないでしょ?
これでどんな作品をつくるかだと思うんだけど。
覚えるのに多大な労力がいるのは頂けない。
教材にはなるんだろうが。
ていうか教材ようなのか?

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/05 12:44 ID:nh3cAkgH
英語が素人にもつかえるようにならんかねー。
大事なのは使えるようになることじゃないでしょ?
これでどんなコミュニケーションをするかだと思うんだけど。
覚えるのに多大な労力がいるのは頂けない。
教材にはなるんだろうが。
ていうか教材ようなのか?


508 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/05 15:12 ID:HaFmk7C6
よっぽどの入門向けでもない限り、どのソフトでも使えるようになるのに多大な労力がいると思うんだが。
それよりもグラフィックカードに対応してほしいなあ。

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/05 16:55 ID:SVGPqXjo
それをアタリマエというか?
だだのツールじゃないんだろうか?「鉛筆」とか「クレヨン」見たいなもん。
まあ書ける人間が優越感浸ってりゃいんだろうけど。

まあ実際俺も綺麗ですねとか凄いねーとか言われると気分いいけど
マニアックな世界で終わっちゃうのはもったいないなと。

バリバリ使える人だってセンスはどうにもなんないもんなあ。
(一部の人を除く)
これじゃカラオケ歌ったらそこらへんの歌手よりうまかったとかそうゆう事が無いね。

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/05 21:34 ID:6+MRRkG3
何か勘違いしてる人がいるようだが、これはツールなんだよ。巧い絵が描ける
かどうかはその人次第。これ使ったからって巧い絵が描ける訳じゃない。

確かに敷居は高いがコンパイラと同じようなもんだと考えればCなんかよりは
はるかに敷居は低い。CとHTMLの間くらいかな。

それ位でもツールとしては敷居が高いというのならこのツールを使う資格はないな。
有料ソフトじゃあるまいし。分からないことのフォローはコミュニティがしてくれるが
考えれば分かるだろ、ってとこまではフォローしてくんないよ。というかそこまで
期待する方が悪い。ある意味、BSDやらLINUXと同じ世界。

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/05 23:10 ID:aIlnsXOv
コマンド入力主体でしょ?

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/06 02:02 ID:MlFqF+/O
これで人(苦藁
作った人いるの?
髪のテクスチャーでイッパイイッパイだ・・
POVで人作るのが間違いか・・・

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/06 09:27 ID:k61SGhHA
>>510
LINUXと同じなんてLINUXに失礼だね。
大手企業がWINの変わりに採用しようかってぐらいだし。
開発活発だからシェルなんかWINと遜色ないよね。
マイナーってだけだな。

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/06 09:57 ID:C5pqRXDu
自分の目的に合ったツールの選定作業を怠るような香具師は何を使っても一緒だよ。
あと、513は510の意味を思いっきり履き違えてると思うが。
もし、釣りだったらゴメンネ。


515 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/06 13:13 ID:3LpsrxVL
このスレはラベルが低いでつね

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/06 16:16 ID:jF/dBXtG
コンピュータの中に手が入る超人がいるスレはここですか?

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/13 11:15 ID:Lpx+QSr6
祝:HAMAKAZUさんがメタセコ→hmpをUPしたね。
こりゃ一大事だ。(俺的に)

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/17 17:06 ID:x6qYQgZf
povの大気シミュレートマクロってどっかにおちてないかなあ。

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/22 02:04 ID:Wf/LbYOs
>>518
3.0はatmosphere(つづりわからん)というのがあったが
3.1からmediaに統合(不正確かも)された。
どういうのがしたいかわからないけど、fogとかも調べてみたらいいと思う。

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/22 05:10 ID:jVcx2OU5
POV-Rayは大学でちょっとやっただけでよくわからないんですけど、
趣味でやるようなもので仕事には使えないんですか?

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/22 10:01 ID:uEFsQ3bd
インターフェイスが使いにくいの極地

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/22 10:57 ID:2PZY7Db+
>>520
テキストベースのインターフェイスが使いにくいかどうかは人それぞれだと
思いますが、使いやすいという人もいる、独特なのは間違いないので仕事
では使えないと思う。レンダラーとしての性能は十分、プロユースレベルだ
とは思うが。

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/22 19:13 ID:DFmhRT1n
http://www.oyonale.com/histoire/english/index.htm
↑って、このソフトで作った香具師?

524 :518:04/01/22 19:27 ID:TNff/yXY
>>519
以前、ouiwa氏(だったと思う)がmediaを使って大気simっぽいのを作ったことがあるんよ。
巨大なsphereをmediaで満たすってやりかたで。
光源角度によって夕焼けになったりする優れものだったんだけど、サイトが行方不明になってしまったんで、似たようなのを探してるです。
なんで、fogじゃなくてmediaを使うのはわかってるんだけど……適正パラメータがわからない……。

>>520
Povは性能的にはかなりいいんだけど、インターフェイスの関係で数をこなす必要のあるプロユースはムリじゃないかと。

>>523
ほとんどはPov製作のはず。てか、IRTC常連ですよ。

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/23 03:39 ID:kpUmPsau
ネットで流れてるPOVの日本語マニュアル見たけど
三角関数やベクトルとかが余裕で出てるんですけど・・・

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/23 04:07 ID:14Zv7Ijb
そりゃあ出てくるだろう。

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/23 13:22 ID:drNsaItR
CityGen1.5でPOV-Ray3.0にエクスポートしたソースを
POV-Ray3.5でレンダしようとしたらうまくいかない。
何か表示されて、そのあとにソースの一行が黄色くぬられる。
ソースが正しくないという意味なのかな?
やっぱり3.0でレンダしなくちゃいけないのでしょうか?

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/23 13:25 ID:1oZbu+WP
messagewindowで何が間違えてるか教えてくれるから、読んでみたら?

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/23 13:27 ID:xxoDf0am
黄色の部分はどうなってる?

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/23 13:59 ID:drNsaItR
>>528-529
>messagewindowで何が間違えてるか教えてくれるから、読んでみたら?

セミコロンがないということらしいです。やはり、言語ヴァージョンを
3.1以下に設定する必要があるみたいなことが書いてありました。
でもどこで設定すればいいのか分かりません。これから調べてみます。

下はmessagewindowに表示されたエラーメッセージです。

#declare WinAmbient = 0

# <----ERROR

Parse Error: All #declares of float, vector, and color require semi-colon';'
at end if the language version is set to 3.5 or higher.
Either add the semi-colon or set the language version to 3.1 or lower.


531 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/23 14:04 ID:drNsaItR
セミコロンをつけてやり直したら、今度はまたべつのエラーが・・・
エラーは一つだけではないようなので、また出直してきます。
解決したらまた報告します。
このスレにはCityGenを使っていらっしゃる方はいませんか?

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/23 14:59 ID:drNsaItR
>>527-531
解決しました。
#ではじまる行にすべて;をつけることで解決しました。
もう一つのエラーは初歩的なミスで、CityGenに付属している
Dskies.inc winsolid.inc wintxt.incという三つのファイルを
POV-Rayのincludeフォルダ内にコピーするのを忘れていたためでした。
おさわがせしました。レスくださった方にお礼申し上げます。

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/04 01:05 ID:8Y823jFZ
Googleのトップページをクリックして出てくるグラフィックをPOVで作るってのも
おもしろそうだな。

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/04 02:09 ID:WXI9H/35
今日はジュリアちゃんのお誕生日か

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/04 08:16 ID:jywW2hAW
>>533
面白そうだけど
('A`)マンドクサくないかい?

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/04 17:07 ID:5bq/iqj7
漏れは文系なんで完全に趣味でやってるが、
povほど暇つぶしになるソフトはないな。
なんでテクスチャの位置合わせるのに1時間も掛かるんだ?

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/04 23:34 ID:2shtW60z
>>536
ハマパッチ使った方がいんでない?
マウスで位置合わせ出来るよ。大きさも大体わかるし。

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/04 23:39 ID:jywW2hAW
え?ハマパッチだとUV情報そのままPOVにもってけるの?

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/05 02:31 ID:PXc/ZAOg
>>536っす。このスレで半日しないうちにレスが来るなんて…。
当方メタセコ使ってるんですが、ハマパチはちょっと触っただけで、
マテリアルあたりはいじってませんでした。
でも>>538の言う通りできなかった気もするなぁ。
ともかくちょっと見てみます。

ところで、メタセコからpovにエクスポートすると、
ポリゴンの1枚1枚にtextureが設定されるじゃん。
普通textureってポリゴン毎じゃなくてオブジェクト毎で設定するでしょ。
そこら辺、毎回ソースを正規表現で変換してるんだが。
何かいい方法ないのかね?

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/05 09:42 ID:N9az7RjL
UVMapperとOBJuvPOVを使え

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/06 10:06 ID:bJ+xH5Hy
>>539
UV情報ってわけじゃないかな。
テクスチャの座標とかパラメータ渡してるだけだから。
マテリアル座標メニューのことろいじってみれ。
移動をクリックするといま設定されてる場所がわかるよ。
「位置を設定」ボタンで数値入力できるからそこで倍率入れられるし。
倍率変えるとマテリアルの大きさ枠も変わってくれるよ。
どっちにしても平面とか丸とかじゃないと合わせんのつらいけどね。

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/06 10:37 ID:oeFZtA9u
ごめ。抜けてた。

>ポリゴンの1枚1枚にtextureが設定されるじゃん。
これも問題ない。オブジェクト単位だよ。
おまけにレイヤーも指定できるし。

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/09 12:52 ID:36uofYcI
先日、POV-Mac3.5をダウンロードしてみました。
シーンファイルをワクワクしながらレンダリングさせてみましたが、
Render Produressのタスクバーがクルクル回るばかりで一向に先に進んでくれません。
ストップボタンも効かないし、Total Objectsは000000、他のFinite、infinite、
時間の欄もブランクのままです。
小一時間放ったらかしても進展無し、止めるには強制終了させるしかありません。
ナニかこちらのシステムに不具合があるのでしょうか。
iMac rev.D HARMONi600 メモリ512MB OS9.2.2です。

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/09 12:54 ID:36uofYcI
↑Render Progressでした

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/09 15:08 ID:H4XMKfeb
何を走らせたんだかw

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/09 15:39 ID:Wl6xBEus
うちでもpov-rayはまったく動かんからずっとMegaPovでやってる。

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/09 16:00 ID:T4lIARZm
MegaPovが動いてPovが動かんてのもまた不思議な現象だ。
エンジン部分は共有してたと思ったんだが。

548 :543:04/02/09 16:07 ID:36uofYcI
走らせたのはPOV-Rey付属のサンプルシーンファイルです。
あ、止めるのは強制でなくともアプリの終了で何とか。
ちくしょう、悔しいな。空回りしてるみたいなのがなんとも言えず。
動かない事もあるのならMegaPovも試してみます。


549 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/09 18:13 ID:qM1oWQ4f
Mac OS9.1 iMacDVの使っている時に
pov-rayが動かずに、
(正確には動くけど>543と同じ状態になる)
MegaPov使ってました。
うちだけかと思ったら他にもいたのか…。

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/09 20:48 ID:eI9YZ/GE
>>543
>>546
全く同じ!でもMegaPovの方が使いやすいよ。

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/10 00:57 ID:mJyQ+VPQ
自分は>>448なんだけど、レンダリングが終わった後に>>543と同じ状態になる。
試しにOSX(Cocoa)で走らせてみたけどこっちも駄目だった。
でも>>448のようなことは滅多にないみたいだからいいけど。



552 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/10 01:02 ID:mJyQ+VPQ
448のようなというのは、3.5用のtextがMegaPovで使えないってことです。

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/11 00:36 ID:c5YPk7CG
キター3.6beta1
けど世間的にはどうでもいんだよね。
サムー

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/11 02:01 ID:q9dnyd+n
どこがどう変わったのかイマイチわからん……
伝統から察するに、Megapov1.0の機能を正式に採用という流れだと思うけど。
ライセンスが微妙な悪寒。

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/11 12:03 ID:0JpJ/nzW
beta版だからいらねぇ。

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/11 18:04 ID:+K65jBh+
radiosityでbounds errorって出まくります。
どうやって回避すればいいんでしょうか。

radiosity{count 50 error_bounds 0.1}

もっとerror_bounds下げれってことかな・・・。
いまいち・・・ってゆ〜か、さっぱり理解出来ね〜!
まさかマシンが非力ってことも関係あったりして。

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/11 19:59 ID:ognQgnaj
>>556
そういう時はググるのだ。
http://www.google.com/search?num=50&hl=ja&inlang=ja&ie=Shift_JIS&q=%22bounds+error%22%81@POV&btnG=Google+%8C%9F%8D%F5&lr=

困ってるのは分るが、慌てずしっかり環境を晒すのだ。

そして、POVユーザならここら辺も抑えておくのだ。
http://news.povray.org/
news://news.povray.org/

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/11 21:27 ID:rm+YW51x
>>556
ヘルプ嫁

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/15 14:23 ID:Nissvzyh
3.6が出たところで英語の読めない私は大分大学様を待つばかり…。

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/15 18:57 ID:umdHURIA
漏れはpovのおかげで英語が読めるようになったなあ。
3.0の時は日本語サイトなんてほとんど無かったし。

561 :559:04/02/16 21:09 ID:SCAcCSdO
…今は日本語サイトが“ある”と言えるほどの状況だったのか昔は。ご苦労様です。
おまいら先人の努力で僕らは楽しくpovライフ送らせてもらってますw

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/16 22:03 ID:tI7gKb2Q
ネスケ2.0かGopher。検索エンジンは千里眼。OSはWin95が出たばっかり。
Webページも今みたいに垣根がはっきりしてなくて、どこまで誰が書いたのかもはっきりしてないページばっかり。
メールサブジェクトに日本語は厳禁だったけなあ。


563 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/17 00:09 ID:kpNWeMJu
俺がPOVいじり始めたのは98年の秋だからかなり後発かな。小室さんの
本を偶然本屋でみつけたのが最初。

その頃は大分日本語サイトも充実してたな。つうか今よりあの頃方がたくさん
日本語サイトあったような気がする。

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/17 11:44 ID:poWmcfeK
SylowさんのPov撤退で、一気に国内Povサイトは衰退し始めた気がする。

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/17 20:24 ID:Cjb+jIXg
http://japan3d.at.infoseek.co.jp/link/

POVやり始めたときこのリンク集すごい参考になったんだけど、今はリンク切れが
多いね。誰が運営してんだろ?

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/17 23:58 ID:2GaBqX6G
ギャラリー系ではCYBERBUSTがPOV最後の砦って気がする。

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/19 23:48 ID:sWiibWRC
3.6が出たと言うのにまったりしていて
いいふいんき(←なぜか変換できない)ですね。

漏れもメッチャリアルな画像を作りたいよ。



568 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 00:17 ID:1OYcI6zX
>>567
マジレスすると「ふんいき」な。

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 00:29 ID:MqaYibIj
リアルな画像は結構難しいよ。ラジオシティなんかのレイトレース手法ばかりに目がいくが
大事なのはモデリングとテクスチャとライティングだからな。職人芸みたいなとこあるし、
一朝一夕とはいかない。

むしろ逃げかもしれないが、POVらしいおもしろい絵を作る方向に向かったほうが幸せに
なれるかもね。上に出てるCyberBustのGalleryみたいな。

ところで小室さんの本の第二弾ってもう出ないのかね?


570 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 00:48 ID:0yRXbB5X
>>569
> ところで小室さんの本の第二弾ってもう出ないのかね?
去年に第二弾が出るみたいに書いてあったけど
いつになるんだろ?
本が出たら、すぐに買ってそのいきよい(←これも変換できない)で
かわいい♀を作るにょ。

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 09:07 ID:QPLSYyNQ
Povはレイトレースとモデリングがシームレスというわけじゃないんで、リアル画像を作ろうとするとかなり苦労する。
けどまあ、ttp://www.irtc.org/ftp/pub/stills/2000-04-30/gt_city.jpgというのもPovで可能なのも確か。
ただ、目で見える数式という路線が出来るPovならではの楽しみ方というのは、かなりイイ。

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 09:54 ID:YdFANd/o
そうそう。
MLPOVだけどこれぐらいできる人もいる。
ttp://www4.kcn.ne.jp/~hisao/cgi-bin/gallery/gallery.cgi?mode=view&no=26

問題はさあ。それを自分のノウハウにしちゃうかえら発展しないのよ。
>>506>>509でもいいました。
こうすりゃ写真並みの絵がポンってできるっていう雛型がない。(判らない)
やってるうちにくたびれてPOV=糞になるよ。
俺が出来りゃやるけどな。俺だって1年もかかってトホホなできだよ。

盛り上がりがblenderとえらい落差だよ。

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 11:12 ID:V3Y3eKCc
>>572
このフェラーリモデリングは別のソフト使ってるんでしょ?凄い出来だなぁ。

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 11:18 ID:Bw64QaND
>>572
お前にとって「POV=糞」なのは自明だろ。
糞が糞にまみれておいて自分は糞じゃないってか。
根性が腐ってる。

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 11:35 ID:V3Y3eKCc
>>572
Blenderは機能はいいけど、レンダラーがPOVに比べるとかなり落ちるからなぁ。

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 11:40 ID:mlMXMdNB
>>574
俺は糞じゃない?なんていってるかゴラア!
なにが根性が腐ってるだーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!
俺は糞だなんていいたくねーよ正直。だが否定はしてねーだろ。
>やってるうちにくたびれてPOV=糞になるよ。
こうゆうのそうとういるぜ。
おまえみたいなのしかいないならもうお終いだな。

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 11:52 ID:yDf7Up1C
私怨で反応すんのは迷惑だって気付こうよ。。。。

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 12:07 ID:7+8EZBz7
>>577
すまんかった。血が昇りまくりました。私怨のつもりではないがな。代弁のつもり。>>571だっていってるじゃん。
>>575
つっても>>571(俺もだけど)のような場合意味無いわけで。
どれぐらい手軽に狙った絵がだせるかということですな。
おれはもっぱらHAMAPATCHで描いてMLPOVでソースいじるってパターン。
HDRつかうと適当でも綺麗になるね(自分なりにな)。

579 :575:04/02/20 12:42 ID:V3Y3eKCc
>>578
狙った絵を如何に簡単に出すかってのは確かに重要だわな。

俺の場合、571みたいな複雑なシーンを写実的にって訳じゃなくて(あきらめてる
ともいうが・・)、シンプルな形状のシーンを如何にフォトリアルに描けるか?みたい
なのに焦点を合わせてるんで、どうしてもblenderよりpovになっちゃうんだよね。

blenderは如何にも出来上がりが、CGですって感じだからね。

580 :578:04/02/20 13:26 ID:9KEST2NK
>シンプルな形状のシーンを如何にフォトリアルに
俺もそう。俺の場合プレゼンで使いたいから短時間で作る必要に迫られるんだけど。
(絵を売ってるってわけじゃないから商用じゃないよな。だよな。)

やりかた判ったとたんに1時間前まで必死こいて描いてた絵がなんだったのかということがある。
よくその経験は無駄にはなんないよとか気休めの言葉はあるけど、
ある方法を試して駄目だったという結果が出るまで費やした時間は無駄としか思えない。

まあお恥ずかしい作品ですが違いをみてくだされ。
(なまえまちがえた。579じゃなくて580ね。)
ttp://www41.tok2.com/home/imagenos/cgi-bin/tboard/icons/20040220131155.jpg
ttp://www41.tok2.com/home/imagenos/cgi-bin/tboard/icons/20040220130850.jpg

つーか仕事しよ。

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 15:21 ID:HuHBvWn2
いちごアイス!ヽ(・∀・ )ノ

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 16:03 ID:QPLSYyNQ
まあ、POVの敷居が高いのは確か。
けど、その敷居の高さというのは概ね言語の壁と開発意図の誤解がかなりの部分を占めていると思う。

まず、基本的な使い方に関してはちゃんとマニュアルになっている。
Povで出来ることは多く、その分量はかなりの量にのぼるがちゃんと初期段階で提供されている。
多くの人が行き詰まるポイントの大部分はマニュアルによって解決できる。
問題は、このマニュアルが英語で提供されているというところ。
日本語マニュアルも作成されているが、ボランティアスタッフによるものなので最新版の保証は無いし、パラグラフによっては省略されている。
この段階で投げるユーザーはかなり多いと思うが、乗り越えなきゃならん壁ではある。

次の開発意図だが、現在の3Dソフトのほとんどが統合ソフトであるせいかPovにも統合ソフトと同じコトを期待している人が割と多い。
Povはあくまでもレンダリングエンジンであって、統合ソフトではない。なんで、モデラーとシームレスでないのは当然と言えば当然。
Povは出来上がっているシーンをいかに美しくレイトレースするかを追求しているんであって、いかに簡単に狙った絵を出すかはほとんど考慮していない。
なんで、Povは新しいレイトレース手法を取り入れることには非常に貪欲だが、インタフェイスの向上にはあまり貪欲ではない。
あと、正式な名前からもわかるようにPovは美しい光の表現にも貪欲な傾向がある。
また、幾何学図形をレイトレースすることから始まった経緯もあってか、幾何学図形の表現も貪欲に挑戦している。
その反面で、ポリゴンなどのサポートにはあまり積極的ではなかった。
Povコミュニティの傾向として、モデラーでモデリングした画像を扱うよりもアルゴリズムの追求に熱心なのは、こうした経緯があるからかもしれない。
Povコミュニティでは、例えば樹木を作成する場合、ポリゴン系のモデリングデータを作成してシェアするよりも樹木生成アルゴリズムを追求する方を好む傾向がある。

583 :582続き:04/02/20 16:03 ID:QPLSYyNQ
総じてPovを使う人は結果よりも過程を楽しむことを目的としている人が多い。
自分の考えたマクロやアルゴリズムがどのような結果を生むのかということを楽しんでいるということ。
例えば球を二次曲線に沿って配置するというのは簡単に想像できてつまらない。
しかし、もっと複雑な計算式を視覚化する。例えば、CyberBustのように。出力されるまで、どんな画像が出てくるか想像も出来ない楽しみというものもある。
もちろん、MayaやLightwaveのような使い方も出来る。ただ、それはPovにはあまり向いていない。
MayaやLightwaveは絵画を描くように作業を進めることが出来るし、そういった画像を作るのは得意だ。
Povはそういう絵画的にことを進めるには向いていない。Povが得意なのは描くことではなく、生成することだろうと思う。

最後に日本語ではノウハウの蓄積と共有化がなされていないのは確かに同感。
けど、Povにノウハウの蓄積と共有がなされていないかというとそれは違う。ニュースグループを見ればそれはわかる。
ラジオシティのパラメータなんかに関しては、いくつかのモデルが発表されてるし、樹木生成の手法もいろいろマクロが公開されている。
irtcではソース添付の画像も多い。(ノウハウに関してはソースを実際に見るのが一番参考になる)
>>571はフォトリアルな画像を作ろうとすればかなり苦労するからもっと簡単に! という意味ではないよ。
Povにはいろいろな楽しみ方があって、その気になれば市販品に劣らないクォリティのフォトリアルなシーンも作成できるだけの底力がPovにあると言いたかった。
目で見える数式というのも、Povの楽しみ方の1つ。
フリーの3DCGソフトというだけでPovを選んで、市販の統合ソフトのようなリターンを望んでもあまりいい結果は出ない。
自分の目的にあったツールを選ぶ際にPovが候補に上がったのならば、もちろん一オシだけど。

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 16:53 ID:TZCsgVre
>総じてPovを使う人は結果よりも過程を楽しむことを目的としている人が多い。
結局この時点でズレてるなと。
メジャーになるようなもんじゃないね。

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 16:53 ID:Y6ITGcRy
>>582
何処を斜め読(略 と言うほど読み難い。

確かに芸術屋よりも数学屋に向いた3Dソフトではあるわな。
仕事でテキストエディタに向かってシコシコでは使えない反面、
趣味ではとことん煮詰める事の出来るアプリだと思う。
わかり易いフロントエンド(モデラーじゃなくて、レンダラーとしての)があれば
もう少し流行ると思うんだけどなあ…。

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 16:55 ID:mzgxgr6j
>>580
上のうみゃい!

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 20:38 ID:Y6ITGcRy
ところで…久しぶりにMegaPovでも入れて見ようかと思ったけど
もしかしてOHP落ちてる?このままだと1.0がダウソできん…

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 21:08 ID:Y6ITGcRy
ttp://propro.ru/go/Wshop/tools/tools.html
忘れそうなんで、メモ程度に貼り

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 21:25 ID:Ko2AthyY
>>588
3D POV-Ray Filtersってなんか意味あるのかな。レンダリングが単に
遅くなるだけのような気が・・・普通にレンダリングしてからフォトショあたりで
フィルタかけた方が余程修正も聞いて良いと思うんだけど。

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/20 22:38 ID:sqgbiEGM
どの程度のフィルタかはわからんが、IRTC対策かもと勘ぐってみる。

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/21 00:20 ID:u/Vu++NJ
IRTCは明記すればPhotoshop使ってもいいはずじゃなかったっけ?

使用ソフトにPov+Photoshopとかって書かれてるよね。

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/21 00:22 ID:fd+EZlEW
IRTCは確かレタッチ全面禁止。
ただし、記名を表記する場合のみと画像の圧縮などに限定すれば可。
その場合は使用したソフトを銘記。だったと思う。

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/21 00:59 ID:mPIciBBK
>>592
それならレンダリングの過程でフィルタリングする必要性も分かるね。

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/21 03:50 ID:J0w469cL
>>575>>579
というか分野の違うBlenderとPOV比べる意味はないだろ。
とくにレンダリングの質でPOVが負けてたらPOVの立場が・・。

漏れはBlenderでモデリング&シーンつくってPOVでレンダ
リングしてるよ。アニメーションも簡単でかなりウマーなんだが。


595 :587:04/02/22 00:26 ID:3HcV0xkw
ダメだ…ずっとMegaPOVを置いてるミラーサイトを探してたんだけど
あるのはLinux版か0.7しかない。

http://megapov.inetart.net/
↑のページって繋がりませんよね?
若しかしたらオレの環境がおかしいのかも知れないから…(´・ω・)

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/22 01:57 ID:+tBpHfE2
ダウンロードできたよ

ttp://megapov.inetart.net/download.html

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/22 02:00 ID:Pk4Y/u+O
ちゃんといけるよ

598 :587:04/02/22 02:06 ID:3HcV0xkw
>>596
サンクス、となるとやはり私のPCのみが変なんか…。

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/22 09:00 ID:JhhkqICt
Googleの検索結果からならいけた。

595の直リンではだめだった。

600 :587:04/02/22 13:29 ID:3HcV0xkw
今日になったら繋がったー!
なんだったんだろう…兎に角迷惑かけました。

601 :543:04/02/22 18:09 ID:5CFFO3ej
いつぞやPOV-RAY使えなくて泣いていた543です。
あれからMacMegaPOV Carbon落として幸せになりました。
その節はお世話になりました。
後は自分が使いこなせるかどうかですけど。

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/22 18:42 ID:EGxcdMXm
ttp://www.oyonale.com/histoire/images/makecloud2_demo_rain.jpg
これが世界か……。
雲が合成とかじゃなくて、マクロなのがすげぇ。

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/22 20:46 ID:sTexsBV4
>>602
これぞPOVの実力って感じだなぁ。世界には凄い人もいるもんだ。

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/22 23:25 ID:7MculKXJ
実際にpovrayを利用するシチュエーションって、
ttp://www.nikkei-bookdirect.com/science/vsf/winning/e_2002_03.html
こういうのでしょ?
povrayでどんなことできるの?って質問に、
>>571のとか、>>602のとかで答えるから初心者が挫折するんです。

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/23 09:58 ID:yLfRz30N
>>604
ほんとはスレが一個ってのに無理があるぐらいだけど、
今この状態じゃ別けたらさらに閑古鳥だろうしな。

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/23 10:20 ID:tZcP7Gma
>>586
あんがとさーん。
でも上と下で何が違うかっつったら。

#version unofficial mlpov 0.8;

sphere {
0,1
pigment { image_map { hdr "k_probe.hdr" map_type 7 once interpolate 2 } }
finish { ambient 0.5 diffuse 0 }
scale 1000
hollow
}

追加してライト消しただけ。
(アングルちがってんのはモデラでいじっててちょっと回っちゃっただけね。)
まったく煮詰まってないけど(W
上から見た絵にしないと背景のHDRが見えちゃってなんじゃこりゃってかんじ。
どうやったらそこいらへんによくある庭の台の上に乗っかってる絵がでんのかねえ。
次元が低すぎてもうやんなっちゃうね。

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/23 10:44 ID:tZcP7Gma
でもギャーギャー言ってたらだいぶレス増えたな。よかったよかった。

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/23 10:54 ID:Ulz+TXDN
>>604
そういうのも一つの使い方ってことだね。ただ、開発者が意図してるのは
フォトリアルなシーンだと思うよ。トレーシング手法へのこだわりから見ても。

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/23 18:21 ID:3llVKDqE
ttp://www-public.tu-bs.de:8080/~y0013390/pov/pict/christmas.jpg
前も出てたけど、やっぱここか。

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/23 19:21 ID:gCJ64+4F
上手いの見るととことん鬱になるソフトの代表だ・・・

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/23 22:46 ID:rcyLn7KB
そうか? ここまで出来うるってわかるとかなり楽しいけど。


612 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/24 00:27 ID:k/KYodVj
pov-rayはレイトレーシングソフトなので、フォトリアルなシーンを創ることもできる。
現実の光は距離の2乗に比例するが、pov-rayは標準では光は距離に無関係な強さとなっている。
このことに注意しないといくらpov-rayの記述言語でそれらしいシーンを作成しても創造でしかなくなると思う。


613 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/24 00:33 ID:LFhTPg7r
>>612
意味がわからん、主語が欠落してる気がする。
「現実の光は」に掛かるパラメータは光の強さ?光の減衰率?

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/24 03:20 ID:RVr98nV6
POVってGIレンダラじゃないの?

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/24 08:55 ID:KpXy2Aes
povはデフォでは無限光。(距離無限大まで同じ明るさの光が届く)
なんで、うかつにmediaと普通のライトを組み合わせると散乱減衰が起きないので真っ白になる。
オプションで距離減衰なんかを設定できる。

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/24 09:32 ID:j1XYMVGN
創造だろうがなんだろうがリアルに見えりゃいんだよね。
俺はシミュレーションやってる訳じゃないからかんけえねえ。

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/24 09:47 ID:KpXy2Aes
というコンセプトなのがRendermanだったかな?


618 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/24 22:35 ID:5ihNQpge
水割りの入ったグラスみたいなのを作ろうとして挫折しますた。
質感(透明度)を硝子と氷と水の部分で別々に
設定したいのですが、みんなどうやってるんですか?
別々に作って合成してるんでしょうか?

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/24 23:10 ID:PLhcXAN7
>>618
別々は別々に設定するんだろうけど、境界とかどうするのかね?水から氷くりぬいた
形状つくってそこに氷とか入れると境界が黒くなったりするし。

620 :580:04/02/25 12:02 ID:daYyZwCF
無意味にUpする俺。
ガラスの枠忘れたよ。手がきれるな。
ttp://www41.tok2.com/home/imagenos/cgi-bin/tboard/icons/20040225110924.jpg

>>610
俺なんかこんなんで大満足さ。
調テキトーでもこれぐらいの絵がでんのってやっぱHAMA+POVはいいかも。

>>618
すまんがとりあえずinterior変えたの何種類もつかうってのだめ?
そのまんま水の中に氷ぶち込んじゃだめなの?
暇あったらためす。

//boxmaterial
#declare hama_mat0=material{
texture{
Water
scale 50
}
interior{
ior 1.33
caustics 1.000
fade_distance 10.000
fade_power 2.000
}
}

ttp://www41.tok2.com/home/imagenos/cgi-bin/tboard/icons/20040225112751.jpg

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 12:30 ID:FdOidFeb
http://www41.tok2.com/home/imagenos/cgi-bin/tboard/icons/20040225122103.jpg
そのままぶちこんでみた。

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 16:18 ID:p7P7km9v
photonとか使わないと↑こういうの出来ないよね?

623 :580:04/02/25 17:05 ID:fozxIyz+
>>621
なるほど。
簡単にはいかんか。

>>622
そこまでいらないと思うけどなー

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 17:13 ID:FdOidFeb
とりあえず、ラジオシティはいると思う。
Photonはケースバイケースかな。集光とか表現したいならいるし、そうでないなら省略してもいいでない?
まず、実際にコップに水と氷入れて観察してみることから始めるのをお奨めするっす。
テンプレートの設定使いまわすところから練習すれば、そんなに迷わないですむよ。


625 :580:04/02/25 19:40 ID:PmlXKO7m
いまレンダ中だけど結構いい感じだよ。

626 :580:04/02/25 20:45 ID:RZK+D/ii
失敗だった。

ttp://www41.tok2.com/home/imagenos/cgi-bin/tboard/icons/20040225202841.jpg

このパターン一発目だからこんなもんか。
設定はこんなんです。

//ICEmaterial
#declare hama_mat0=material{
texture{
pigment{
rgbft<255/255,255/255,255/255,1.000,0.000>
}
finish{
phong_size 12.088
ambient<0.000,0.000,0.000>
reflection <0.300,0.300,0.300>
}
}
interior{
ior 2.0000
caustics 1.000
fade_distance 10.000
fade_power 2.000
}
}



627 :580:04/02/25 20:46 ID:RZK+D/ii
//cupmaterial
#declare hama_mat2=material{
texture{
T_Glass1
}
interior{
ior 1.5000
caustics 1.000
fade_distance 10.000
fade_power 2.000
}
}


628 :580:04/02/25 20:46 ID:RZK+D/ii

//watermaterial
#declare hama_mat3=material{
texture{
pigment{
rgbft<177/255,77/255,53/255,1.000,0.000>
}
normal{
ripples 0.75
frequency 10
scale 30
}
finish{
ambient<0.000,0.000,0.000>
reflection <0.300,0.300,0.300>
}
}
interior{
ior 1.3300
caustics 1.000
fade_distance 10.000
fade_power 2.000
}
}


629 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 22:19 ID:AEZhsIYn
おおっ。反射と透け具合すごい綺麗。
モデリングをCSG でやると、ラインは滑らかになるけどそのかわり黒くなっちゃう。


630 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/25 23:51 ID:jUz0AYRA
max_trace_levelで何とかならん?

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/26 08:27 ID:RQLEnYYm
出直してきます。

632 :580:04/02/26 10:24 ID:Myq76Jjz
>>621
水はどうつくってるの?
俺はとりあえずコップと同じぐらいの円筒を置いただけなんだけど。
隙間どうなるかと思ったけど大体ぴったりだと気にならない。
水が円盤上になってるんなら間違いかも。
とりあえず俺の設定まねするとどうなる?

あとカメラアングルは真横じゃかっこつかないよ。
斜めからにしたらどうすか。
同じ絵でもその辺で違ってくるかも。

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/26 11:01 ID:i7lxYfWW
コップは円筒をCSGで切り抜いただけ。
水は以前に作った自作のマテリアルを使っている。
ガラスと氷は、それぞれ同じもの。サンプルのガラスから色を抜いた。
iorは水が1.33.ガラスと氷は1.5。
水の部分の円筒は、ガラスの内径よりも0.001ほど大きくしてある。
完全に一致させて、モアレが出ないようにすると時間がかかりすぎるため。
カメラアングルは各条件での境界がどのように見えるかの実験だから、それぞれがどのように見えるかに重点をおいただけ。
真横に近くすると、水中での氷と水の境界・コップ内径と水との境界、水面境界が把握しやすい。
空の色と地面をシンプルにしてラジオシティとフォトンをかけてあるのは、必要最低限の映り込みの影響と集光ズレを見たかったから。
キチンとつくるなら、これらのサンプルを元にして作っていく。

>>626の設定を真似しても、漏れはMLPOVは使ってない(3.5+Mega1.0)。
この環境での結果をみたいなら、あとでレンダかけるけど。

634 :580:04/02/26 15:02 ID:wgb6HbBp
もうちょっとでかいのUpねがいます。
つーかフォトンて時間かかんね?

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/26 15:34 ID:/dVbDqyX
MLPOVとの違いって特にありますか?macではどっちにしろ無理だけど、、


636 :580:04/02/26 16:32 ID:aw9ljhnA

このぐらいみたい。
流行の?HDRが使えるのがいい。
他のはなんにつかうのかな。
Syntheseはbmpとか繰り返しパターンを貼りこむときランダムっぽく散らしてくれるみたいよ。
例えば花畑みたいな画像。

・AOI (Angle of Incidence)
・ Projection
・ Shadow_pigment
・ Bokeh_pigment
・ Synthese
・ HDR (High Dynamic Range)
・ Finish maps
・ Correctifs


637 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/26 17:08 ID:/dVbDqyX
ありがとうございます。
そういえばめっちゃリアルな車の画像見たときに、HDRのことが書いてあったような。
やっぱり目玉の機能はそれなんですね。

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/26 18:22 ID:i7lxYfWW
ttp://www41.tok2.com/home/imagenos/cgi-bin/tboard/icons/20040226181934.jpg
MLPOVバージョン。設定は何も弄ってないのに、こんなに違ってる。
レンダリング時間も半分以下だった。

>>580
640×480でいい?

639 :580:04/02/26 20:10 ID:nf6tGfgU
む?違うの?それはしらんかった。
同じので比べてないし。

640x480でもいいっすよ。


640 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/02/26 21:16 ID:IQcGjVil
>>602
激しくいい!その人のページすごくいい!
ZAZZLEで有名な人だよね!

641 :580:04/03/02 09:53 ID:usRCCIM+
沈んでるから未完成アゲ
http://www41.tok2.com/home/imagenos/cgi-bin/tboard/icons/20040302084557.jpg

毛をはやす奴に挑戦してみるか。

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/02 11:02 ID:mE10Tyyo
megapovのsim、ZとYが入れ替わってる……
なんか、すごい扱いづらい。

643 :580:04/03/02 19:46 ID:L4Gffrft
ポリゴン多すぎてメモリたんない。
削らなきゃ。

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/05 11:56 ID:tWohsaSK
最近POV-Ray初めたけど、これいいね。
他のフリーレンダラに比べてTipsやHelpが充実してるし、
レンダリングも比較的早い気がする(設定やモデルによって変わるだろうけど)

645 :580:04/03/05 19:43 ID:qn+4SrDC
よろしこ。
時間内のがつらいです。

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/06 20:14 ID:EaLmeI69
>>641
おー、すごい。焼き物のクマみたい。

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/07 16:17 ID:uyNw9qlR
毛macroって使うのむずかしそう。


648 :580:04/03/08 11:20 ID:W+fqKyVn
>>646
なるほど。焼き物ねー(;´д`)
結局フリーモデルのは加工もめんどくさいから最初から描かなきゃいけなかったりして。

>>647
たしかに俺には難しいですなあ。
とりあえず
PCMHAIR.MCRってのを試してみたが、
丸一個ぐらいじゃないとメモリ食ってしょぼいパソコンじゃ使えないね。
日本語に訳してくださった神がいるんで熟読しないとなんとも...


649 :初心者:04/03/08 14:26 ID:lqBIa2QG
Pov初心者です。ってゆうかグラフィック自体初心者なんですけどね(汗
数値計算した結果をPovで表示するために、勉強中です。
まったくのど素人っす。このスレで、たぶん一番レベル低いかと・・・
>>638みたいに、水をリアルに表現したいんですけど、
よろしかったら、シーンをキボン
Waterつかうと青すぎて・・・・こんなレベルです(汗
あーほんと分からない事だらけだなぁ・・・・
精進していきたいと思います。どうぞよろしく。


650 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/08 15:20 ID:nqgSJ3KV
#include "skies.inc"
#include "colors.inc"
#declare pm1=pigment{
waves color_map{[0.0 LightBlue][0.7 White]}}
#declare pm2=pigment{
bumps color_map{[0.0 SkyBlue][0.8 Quartz]}}
#declare pm3=pigment{
gradient z color_map{[0.0 Turquoise][0.6 Silver]}}

//sky_sphere{pigment{bozo scale 010 pigment_map{
//[0.0 pm1][0.2 pm2][0.5 pm3][0.8 pm2]}}}

camera{location<30,50,100>look_at<0,5,0>angle 60}

light_source{<100,300,100>color rgb <0.8,0.3,0.1> spotlight point_at <0,0,0> radius 5 falloff 10 tightness 50
media_interaction off media_attenuation off}
light_source{<0,100,0>color rgb <1,0,0> spotlight point_at<0,0,0>radius 10 falloff 15 tightness 30}
light_source{<0,100,0>color rgb <0.1,0.1,0> spotlight point_at<0,0,0>radius 10 falloff 30 tightness 30}
light_source{<0,100,0>color rgb <0.3,0.2,0> spotlight point_at<0,0,>radius 10 falloff 15 tightness 30}

plane{y,0 texture{pigment{color rgb 1}normal {bozo 5 scale 10}}}

media{ scattering { 4, rgb 0.05 extinction 0} density { wrinkles scale 14
density_map{
[0.2 color Blue*0.6]
[0.4 color Yellow]
[0.8 color Red*0.1]
}}}
・・・だめだ全然リアルじゃない。
本格的な炎の作り方教えてください

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/08 16:37 ID:BFlOYNoD
>>650
ttp://objects.povworld.org/objects/cat/Burning_and_Fire/

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/08 18:55 ID:rzM6k0Sw
>>648
おい貴様、俺のかわりにMayaFurを試させてやるぞコノヤロウ
http://www.getinfo.net/douge/downloads.htm


653 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/08 19:46 ID:n4PrtM1C
やっぱ3Dはwinじゃないとだめかなあ。

654 :580:04/03/08 20:17 ID:jVjrlAk8
>>652
貴様ー!こんなもんがあるなら最初からおしえろ!
でも使えんのかこれ?

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/08 21:02 ID:HT8Ql3ut
アンチエリアシングの閾値は下げると綺麗にレンダリングされるのかな…?

656 :580:04/03/08 22:50 ID:PVkLOxLV
>>655
そうなんだけど。
0.3以外にしたことない。それよっか解像度(画像の大きさ)上げるとか。めちゃ重いけどね。
すまんがこの辺いってみてください。
和訳あるよ。
ttp://nishimulabo.edhs.ynu.ac.jp/~povray/

657 :655:04/03/08 23:16 ID:5ckEqsdM
>>656
THX!! 灯台下暗し…既に知っているサイトながら、ようやくAAの解説見つけますた
試しに細かい網目のようなモデル(AA 0.1)でレンダリングしたら違いがわかりますた
しかし私の今までの作品では、全然といっていいほど違いが出ない…_| ̄|○
…AA 0.3でいいや。

658 :580:04/03/09 09:37 ID:pTkq7WEW
>>657
でしょ。中身の方が重要っぽいよ。
光源とかマテリアルだよね。

659 :580:04/03/09 09:40 ID:pTkq7WEW
>>649
>>628に貼り付けたんだけど。
じゃなくて?

660 :580:04/03/09 18:27 ID:azLvMkV7
>>652
デモデータしかうまくいかねーよこのやろう。
なんとかしろ。

661 :638:04/03/09 19:51 ID:dGf+Sirm
>>649
638で使った水のマテリアルをincにしてみました。
よかったら使ってください。
MLPOVではどうなるかは未知数です。
コップに水の場合は、scale1を1mぐらいのつもりで作ってみてください。
scale2ぐらいから青みがかかってきます。
ttp://www41.tok2.com/home/imagenos/cgi-bin/tboard/icons/20040309194729.zip

662 :初心者649:04/03/09 22:07 ID:8w1etekW
>>661
どうもありがとうございます。落とさせていただきました。
わざわざ解説まで入れていただいて、本当になんとお礼を言っていいやら・・・(ノД`)・゜・
出来るだけ早く、作品を皆さんにお見せできるくらいのレベルに達するようにがんがってみます。
それでは。

663 :580:04/03/09 22:18 ID:ZgPCwZmp
なんだーtriangleで出力しなきゃいけなかったのか...
HAMAはbicubic_patchがデフォだからいくらやってもだめだった。
やっぱマニュアルちゃんと読まないと駄目だね。
やっと丸に毛がはえたよ。
ttp://www41.tok2.com/home/imagenos/cgi-bin/tboard/icons/20040309221042.jpg
完成はいつの事やら...


664 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/09 23:21 ID:wnjXRvB5
スレをざっと見てみたんですがpov-rayというのはプログラムで座標や、形状
を指定して描くといものでいいんでしょうか。
いまvisual basicで物理的な運動をシミュレーションしているんですが
もう少しきれいな画像で作ってみたいと思っているのですが‥

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/09 23:32 ID:csUcFUcZ
>>664
> スレをざっと見てみたんですがpov-rayというのはプログラムで座標や、形状
> を指定して描くといものでいいんでしょうか。

その通りです。プログラムではなくスクリプト(Scene Description Language
と言ってますが、似たようなもんです。

> いまvisual basicで物理的な運動をシミュレーションしているんですが
> もう少しきれいな画像で作ってみたいと思っているのですが‥

アニメーションも可能なのでその用途にはぴったりです。

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 04:43 ID:vw8+P8ET
>>664
綺麗な画像・動画はかけるけど重いぞー。

667 :664:04/03/10 11:01 ID:faqh74G5
>>665,666
即レスありがとうございます。

>その通りです。プログラムではなスクリプト(Scene Description Language
>と言ってますが、似たようなもんです。

このスクリプトというのはpov-ray独自のものなんですか?


668 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 11:29 ID:Tu2njYnk
>>667
Pov-Ray独自のスクリプトです。
けど、そんなに癖は強くないのでかなりとっつきやすいと思います。
HTMLとPerlの間ぐらいの感覚じゃないでしょうか。

669 :初心者:04/03/10 11:54 ID:ZWh+fSmC
>>664
私も、シュミレーションやってます。私の場合はFortranですが。
お互いがんばりましょうね。
>>668
もしかしたら、664氏は、そういう意味ではなく、
’スクリプト’って言葉の意味自体をご存知ないので、こういう質問されているのでは?
違っていたらすみません。
664氏へ
「ソース」と同じようなもんです。
PerlやRubyなんかでも、スクリプトって言います。
ソースとスクリプトの定義の違いは忘れました。すみません。





670 :638:04/03/10 13:20 ID:Tu2njYnk
http://www41.tok2.com/home/imagenos/cgi-bin/tboard/icons/20040310131243.png
MLPOVとMEGAPOV1.0を比較してみました。
微妙ですが、MLPOVの方が綺麗にフォトンマップが出てる気がします。
フォトンマップの計算の方法が違うのか、ラジオシティが違っているのかコースティックに差が出ています。


671 :580:04/03/10 19:12 ID:OtiDilvn
>>670
たしかに違いますね。
どっちが正しいかというと同じアングルで写真とったのと比べるとか?

ところで毛の方は本数増やすと重すぎ!
産毛になってもうた...
(地肌は判りにくいからレンダしてない)
ttp://www41.tok2.com/home/imagenos/cgi-bin/tboard/icons/20040310185429.jpg
つーかモデルのサイズがでかいのね...
あとさあPCMに変換するとズレンの?目と鼻無理やり動かして位置合わせしたんだけど、
そんなんじゃ使えん。
でもMayafurの方が全然イイ!
それだけは礼をいうぞ>>652
でもまだ説明できるほどまとまってねー。


672 :664:04/03/10 19:58 ID:nKEyKaDp
>>668
なるほどありがとうございます。
>>669
スクリプトというのはなんとなく知ってました。(書き方悪かったですね すいません)
スクリプト‥一連の処理の流れを記述した簡易言語のこと
ていうことですね。今ちょっと調べてみました。

>私も、シュミレーションやってます。私の場合はFortranですが。

僕もfortranで計算してるんですよ。その結果をvisual basicでアニメーション?
しているような感じで。

初CGはpov-rayでいってみようと思います。どうもいろいろありがとうございました。

673 :580:04/03/11 15:41 ID:PozVfD+X
休憩中アゲ

なるほど毛の方のスケールを上げればよかったのか。
ttp://www41.tok2.com/home/imagenos/cgi-bin/tboard/icons/20040311151513.jpg

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 18:07 ID:3JMgX1Sn
あ、いい感じ!ちょっとサボテンっぽいけど。


675 :580:04/03/12 12:36 ID:n4xTy7g8

なんで巻かないんだよ。
思いどうりいかないね。
ttp://www41.tok2.com/home/imagenos/cgi-bin/tboard/icons/20040311151513.jpg

ていうかこんなチョコチョコやってらんねーな。
やっぱPOVは絵を描くって目的には全然不十分。
シミュレーションか暇つぶしにしかなんないね。
モデラ−から毛とかパーティクルとかアニメーションとか持ってくる環境無いもんね。
初心者があきるまで遊ぶか実験用だね。

676 :580:04/03/12 12:37 ID:n4xTy7g8
まちがたウツ
ttp://www41.tok2.com/home/imagenos/cgi-bin/tboard/icons/20040312122641.jpg

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 13:30 ID:tdTZ7AIQ
そう思うなら別の使いなよ。いくらでもあるんだし。
つーか、何をしたいのかによってツール選ぶのは初歩の初歩だろ。


678 :580:04/03/12 13:47 ID:a9L169jD
>>677
一応現ユーザーとして使ってる例を見せたんだけど、
この盛り下がりはテンションさがりまくるなあ。

>>つーか、何をしたいのかによってツール選ぶのは初歩の初歩だろ。
初歩の初歩の人は選ぶ事が出来ないからハッキリ言っときました。
正直間違った選択というのは鬱ですよ。


679 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 21:28 ID:XV7S1U+x
povray使い始めたばかりのものです。
プログラムっぽく描けるのでかなり気に入っているのですが、
このような描き方をするCGソフトって特殊なんですか?

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/13 10:10 ID:BByV1fAq
>>649
特殊というわけではないけど、少数派なのは確か。
同じようなスクリプトタイプにLightflowとかRendermanがある。
かなり細かい部分までいろいろと作りこめたり、マクロを組めたりするんで熟練すればスゴイのを作れる。
マクロは色々なサイトで公開されてるんで、そういうのを参考にすると効率良くコツをつかめる。
ただし、お手軽ポンで誰でもスゴイCGが! ってわけじゃないんでそれ相応の覚悟は必要。
ま、この辺はどんなソフトでも一緒だと思うけどね。
ではがんがれ。漏れもがんがる。

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/14 09:03 ID:Iti7JkwV
>>668
すごく雑に書けるC言語みたいなイメージだったけど、それって確かにPerlですね。
他の言語でプログラムのお作法を知ってればとっつきやすいですよ。>初心者のお方

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/15 13:11 ID:4WgD34yz
すいません。鏡の二回反射って出来ないんですか?
下の画像でサイコロの裏の面が全く描画されていないのですが。
http://www41.tok2.com/home/imagenos/cgi-bin/tboard/icons/20040315130821.jpg

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/15 13:11 ID:+P6mBk9y
これってビルボードに対応してないのかな?

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/15 13:18 ID:BvuUW75d
>>682
ttp://www.arch.oita-u.ac.jp/a-kse/povjp/povjp/html/pov35ref_global.html#sec4100
ttp://www.arch.oita-u.ac.jp/a-kse/povjp/povjp/html/pov35ref_global.html#sec4700
をどぞー。
反射などは理論的にいくらでも起こりうるんで、一定値以上は無視されまつ。

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/15 13:22 ID:4WgD34yz
なるほど、そういう仕様があったんですね。
素早くて、的確なフォローアップありがとう。

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/15 14:12 ID:BvuUW75d
水入りグラスにテーブルを組み合わせてみました。
MLPOVの方、HDR付けたのにライティングそのままだったんで明るくなりすぎ。
それにつけてもIsoWood恐るべし。

ttp://www41.tok2.com/home/imagenos/cgi-bin/tboard/icons/20040315140243.jpg

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/15 16:56 ID:mQNgVCcK
はー、きれい。
直射日光ならMLPOVの感じかも。

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/18 02:14 ID:Y6JGKMyy
質問!
ttp://www.friedemann-schmidt.com/
にある、TextureViewってのは、3.5では使えないのかな?

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/25 14:42 ID:Nu3rN4CC
質問です。
透視投影の放射光線の中心(焦点?)の位置をもっと後退させたい。
つまり平行光線に近くさせたいんですが、そういうことはできるのでしょうか?

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/25 16:11 ID:Vq3+BeGA
>>689
カメラの正射投影法もしくはライティングの平行光線の方法ということでしょうか?

カメラの正射投影法はorthographicスイッチで実現できます。デフォルトは遠近投影法です。
ex)
camera {
orthographic
location <0,1.5,-4>
look_at <0,1.5,0>
}
正射投影法
http://www41.tok2.com/home/imagenos/cgi-bin/tboard/icons/20040325160100.png
遠近投影法
http://www41.tok2.com/home/imagenos/cgi-bin/tboard/icons/20040325160212.png

ライトの平行光線はparallelスイッチで実現できます。デフォルトは点光源です。
ex)
light_source {
<X,Y,Z> //光線位置
color rgb <1, 1, 1>
parallel
point_at <X,Y,Z> //光線の目標
}


691 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/25 16:13 ID:Vq3+BeGA
追記:
光源
ttp://nishimulabo.edhs.ynu.ac.jp/~povray/3.5jp/povdoc_232.htm#target_1144
カメラ
ttp://nishimulabo.edhs.ynu.ac.jp/~povray/3.5jp/povdoc_219.htm#target_942
も参考にしてください。

頼みの綱の大分Povリファレンスが繋がらない……

692 :689:04/03/26 18:22 ID:JE048Bh4
正射投影法で実現しました。
ありがとうございました。
大分大学のテキスト、見れなかったから困ってたんですが、復活したみたいですね。

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/04 22:21 ID:YSt9xFCO
3DCG未経験者です。3DCGをはじめてみようと思っているのですが、僕、文系の
人間で学校生活送ってきました。POV-Rayに興味を持ったのですが、文系の人間には
無理でしょうか?それとも本などを買えば少しはできるようになるでしょうか。
あと、POV-Ray3,5の場所は分かったのですが、MEGAPOVの場所が分かりません。
教えていただけると幸いです。

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/05 09:22 ID:YWO3ZrUO
ただだからという理由だけだとしたらPOVはお勧めしません。
基本的に理系の実験用みたいなもんです。
おまけに動画は必死こいてパラパラまんがみたいなもんしかつくれません。
絵を描くと言う目的ならばCararaとかBlenderの方がいいんじゃないでしょうか。
静止画からアニメまで一本でできるし。

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/05 10:50 ID:6lenQS/2
>>693
>文系の人間には無理でしょうか?
そんなことはありません。
ただ、数式は見るのもイヤだとか直感的にマウスでぐりぐり出来ないとダメというタイプならば、
辞めておいた方が無難でしょう。

>それとも本などを買えば少しはできるようになるでしょうか。
Pov-Rayに関してはマニュアル本の数がほとんど無いので、基本的にサンプルシーンを弄り倒すして覚えるになるかと思います。
基本的な部分をきちっと掴めば、それほど難しいものではないと思います。

>MEGAPOVの場所が分かりません。
ttp://megapov.inetart.net/
です。

Povのレンダリングエンジンはかなりスゴイので、極めればとんでもないものも製作できます。
一方で、日本語でのサポートがほとんど見込めないということやある程度のプログラムの素養なども必要とされます。
地道に球と地面から始まるサンプルシーンから1つ1つステップアップを試みることが苦痛ではないという方にはお奨めですが、手軽にスゴイCGをという方にはお奨めできません。


696 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/06 01:42 ID:7Lrw5UwD
KPovModeler
http://www.azweb.de/kpovmodeler/

・Management of the scene through a graphical tree.
・Object modification with control points in a graphical view or direct manipulation of object attributes in a dialog
・Nonblocking scene rendering with OpenGL as wire frame views
・Freely configurable view layout with dock widgets
・Copy/paste and drag/drop of (a subset of) povray(!) code into and out of the object tree
・Undo and redo
・Scene rendering and texture preview with povray inside the program
・Support for almost all povray objects
・Support for all textures
・Prototypes (declarations) and references
・All projection modes of the camera

いい感じ。

これの為だけにLinux入れても良いかなって気にさせてくれます。
かなり前から開発していたようですね。
povray.unixは見てなかったんで知りませんでした。

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/06 04:33 ID:0vD9Plgp
>694,695
ありがとうございます。自分なりにですが、少し勉強してみます。


698 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/06 13:23 ID:mXhan82L
        \   /   カサ
         \ /       カサ
        (●)(●)
       (●)(●)(●)
  \__ (●)(●)(●)(●)__/   
     (●)(●)(●(●)(●)
    (●)(●)(●)(●)(●)
  __(●)(●)(●)(●))(●)__   
/   (●)(●)(●)(●)(●)   \
    (●))(●)(●)(●)(●)     
  __(●)(●)(●)(●)(●)__
 /   (●)(●)((●))(●)    \
      (●)(●)(●)(●)       
       (●))(●)(●)
         (●))(●)

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/11 10:11 ID:8tsVjRTn
UV付きmqoをpovでレンダするには、メタセコにユーザ登録したうえで、更にシェアのプラグ印使うしかないんでしょうか?

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/11 11:35 ID:d9HFQIKr
ttp://www.geocities.com/Tokyo/Ginza/6625/metamega.html
シェアだけど、メタセコ登録は不必要らしい。
これ以外には多分、やり方は無いと思われ。

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/11 21:26 ID:3FZSjq5m
メタセコ>Blender>Pov

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/11 21:52 ID:XXTAE0RU
え?

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/11 22:38 ID:3FZSjq5m
Blenderには「MQOインポータ」「PovAnim」というスクリプトがある。

704 :699:04/04/12 07:18 ID:6iBfeeJX
>>700
あ、metamegaってプラグ印じゃなかったのか・・・
シェアだけあって、かなり良い出来ですね。
しかしpovもメタセコもフリーで使えるなかにあって、コンバータだけシェアってのがひっかかるんだよなー
値段の問題じゃなく・・・
やはりlightflowかなあ。重いけど
>>703
Blenderがあったか。Blendeってあんまり情報ないけど、もう少しBlenderも調べてみます。3x

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/13 13:41 ID:Oc5ynMPS
これからはじめようと思っているのですが、1999年に発売された
pov-rayではじめるレイトレーシングという本は役に立ちますか?

あと、pov-ray3.5とMegapov1.0は、ほぼ同じものとしてかんがえていいのでしょうか。

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/13 23:49 ID:+pUeHWc0
>>705
Ver3.1とVer3.5では大幅な機能向上に伴い、細かい部分で命令が変わっています。
ただし、基礎的な命令セットは変更されていません。
「pov-rayではじめるレイトレーシング」は3.1ベースのはずなので、基本的な部分の習得には
役に立ちますが、mediaなどを使うようになるころには残念ながらあまり参考にはなりません。

Mega-Pov1.0はPov-Ray3.5の拡張版という感じなのでほとんど同じと考えても大丈夫です。
あとあとのことを考えると最初にインストールする段階でMega-Pov1.0も一緒に入れておいたほうがよいかもしれません。
なお、Mega-PovでもVerスイッチ指定で3.5モードになるので問題は特にありません。


707 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/14 01:48 ID:hsQK6YMt
>706
わかりました。ありがとうございます。

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/24 12:53 ID:1cckCvV4
bitmapの保存ってどうすれば出来ますか。

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/24 13:22 ID:c9FNaQaf
>>708
http://www.google.co.jp/search?q=bitmap%E3%81%AE%E4%BF%9D%E5%AD%98&hl=ja&lr=&ie=UTF-8&oe=UTF-8&start=0&sa=N
http://myu.daa.jp/osiete/

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/25 19:56 ID:C9uX0/Yo
少しお尋ねしますよ…
RGB・透過・凹凸のイメージマッピングは出来るみたいだけど、
鏡面・輝度・自己発光のイメージマッピングは出来ないのでしょうか?

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/25 20:58 ID:u3/83Yjd
鏡面はfinishで出来る。
輝度は意味が不明。
自己発光はlooks_likeもしくはambientで出来る。ただしambientの場合はラジオシティ必須。

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/28 17:36 ID:ZWjPq73w
phong,specular はmaterial_mapでできる

713 :710:04/04/28 22:15 ID:nfRYkXv+
>>711
>>712
返事が遅れました、ありがとうございます。試してみます。

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